Roguelike/Roguelite; Het nieuwe concept van content

thumbnail

Ik weet niet of het jullie opvalt maar mij valt het de laatste tijd wel enorm op; Het roguelike/roguelite gameconcept. Ik houd het vooral even op roguelite, om in één terminologie te blijven. Je kent het wel. Zo’n game waarin je flink uitgedaagd wordt en wanneer je sterft weer lekker opnieuw kunt beginnen. Dit soort games zijn vaak verdeeld over fases. Je komt in fase 1, komt in fase 2, dan wordt het lastig en kom je wellicht nog net in fase 3 en fase 4 is pas echt de uitdaging. Als je pech hebt komen er ook nog een fase 5 en 6 achteraan.

De laatste tijd wordt het concept echter nogal uitgebuit. Het is eigenlijk een manier van speelduur verlengen geworden. Qua content is het makkelijk; Je hoeft eigenlijk helemaal niet zoveel toe te voegen aan een game, weinig levels, weinig eindbazen, maak het gewoon zo uitdagend mogelijk en men zal er de nodige uurtjes mee bezig zijn. Ik ervaarde de afgelopen weken onder andere Days of Doom. Een game die nog onder embargo valt, maar ik mag wel alvast onthullen dat je in totaal 6 gebieden hebt die je door zult moeten komen om de eindoverwinning te halen. Als je eenmaal dood gaat, mag je doodleuk in gebied 1 beginnen. Upgrades die je doet of aankoopt blijven behouden. Echter zijn de upgrades zo minimaal, dat je er en lang over doet om ze aan te kopen, en het verschil is te minimaal om echt snel stappen te maken qua progressie. Een andere game is Ship of Fools; In dit spel precies hetzelfde; Upgrades die je spaart kun je uitgeven en behouden, maar de uitdaging blijft om tot de laatste eindbaas te komen. Dat terwijl je in feite de game zou kunnen uitspelen binnen ‘n uur of anderhalf. Een ander voorbeeld is REMEDIUM: Senitinels. In dit spel is het simpelweg bewegen en overleven. Upgrades die je aankoopt voor je Sentinel blijven behouden, waardoor je steeds behendiger, sneller en sterker wordt om je einddoel te behalen. Weer ‘n ander voorbeeld is Arcrunner.

Ook op de Gamescom zagen we dit soort games voorbij komen. Het lijkt er sterk op dat dit concept niet zo 123 meer zal gaan verdwijnen en vooral bij indies lijkt dit een makkelijke manier om van weinig content veel content te maken, terwijl de uiteindelijke gameduur in feite maar ‘n uurtje is. Is het slim? Is het leuk? Persoonlijk vind ik het langzaam neigen naar uitmelkerij. Het concept is leuk, maar vaak wordt de moeilijkheidsgraad zo hoog gelegd, dat je tientallen uren erin moet steken voordat je ook echt progressie kunt maken. Daarmee kan in ieder geval de speelduur als minpunt weggestreept worden, zal zullen de developers ongetwijfeld denken. Echter vind ik het een zorgwekkende ontwikkeling worden, aangezien deze manier van spelen je ook moet liggen. Maak het optioneel is dan ook mijn advies! Als je dood gaat, waarom niet de mogelijkheid bieden om gewoon verder te gaan?

Hades II, Homeworld 3, Endless Dungeon, het zijn wat voorbeeldjes van games die dit jaar ook hetzelfde concept gebruiken. Laten we in ieder geval hopen dat het principe niet uitgemolken zal gaan worden door developers, vooral indies. Het kan echter wel de creativiteit ten goede komen, door zich daar wat meer op te focussen in plaats van op het maken van content. Het kan dus ook voordelen hebben en games als Hades weten pas echt hoe ze een dergelijk concept tot in perfectie uit kunnen voeren. In ieder geval zullen we voorlopig nog niet van rogueli(k/t)e afkomen. Ieder z’n ding, maar ik heb er nogal gemengde gevoelens bij…

  • 5 1 stem
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx