Infinity Strash: Dragon Quest – The Adventure of Dai

thumbnail

The Story of Dai

Dragon Quest is geen onbekende als het op spinoffs aankomt. De serie bestaat iets langer dan Final Fantasy en toch heeft deze vijf delen minder in de hoofdserie. Spinoffs zijn er daarentegen meer dan genoeg. De één succesvoller dan de ander. Builders is bijvoorbeeld zo een fantastische spinoff met een redelijke fanbase. Er is echter ook genoeg andere media dan games te vinden van de serie. Er zijn meerdere anime series en in 2019 probeerde Netflix het nog met een grote CGI film gebaseerd op deel vijf.

Infinity Strash: Dragon Quest – The Adventure of Dai – is gebaseerd op de anime uit 2020. Wat weer een remake was van een anime uit 1991. Wat weer gebaseerd was op een manga uit 1989. Een game gebaseerd op een anime gebaseerd op een anime gebaseerd op een manga dus. Het plot van Chrono Cross is makkelijker te begrijpen. Nou ja, misschien is dat een beetje overdreven.

Kijken, kijken, niet spelen

Dat het gebaseerd is op de anime uit 2020 is ook niet helemaal waar. De anime bestaat uit exact honderd afleveringen. De game beslaat pak-en-beet éénenveertig van die honderd afleveringen waarin Dai (het hoofdpersoon) opgroeit van een simpel opgefokt eiland jongetje tot een volwaardige held met speciale krachten. Tijdens zijn avontuur komt hij allerlei bondgenoten tegen waarmee hij het op moet nemen tegen de dark army. Het originele verhaal stamt uit 1989 dus je kan behoorlijk wat elementen verwachten die je al eerder hebt gezien. Een held uit het verleden die de ware krachten van Dai ontketend, een koninkrijk dat geteisterd wordt, een bondgenoot die zijn moed bij elkaar moet rapen en een prinses die gered dient te worden. Voor iedereen die wel eens een RPG heeft gespeeld is dat niet onbekend. Wat Dragon Quest betreft is het zelfs niet eens erg, want de serie staat er om bekend dat er een beetje wordt vastgehouden aan tradities.

Waar Infinity Strash een beetje te ver in gaat is de absurde hoeveelheid aan tussenfilmpjes. Tussenfilmpjes die tegelijkertijd te lang zijn dat ze de gameplay in de weg zitten en te abrupt om een duidelijk verhaal te vertellen. Het zijn veelal stilstaande beelden met goede voice acting, maar zonder enige flow en logica. Het is in feite alsof je de anime opzet, een kwartier doorspoeld, vijf minuten kijkt, een half uur doorspoeld, tien minuten een filmpje kijkt, een volledige aflevering overslaat, etc. Alleen dan met stilstaande beelden. Wat best vreemd is, want de anime ziet er niet verkeerd uit en de bewegende beelden zijn er al. Er zal vast een hele goede reden zijn dat die niet gebruikt worden. Dat maakt het niet minder jammer.

Het maakt het erger dat heel veel herhaald wordt en er geen structuur is. Bazen herhalen tijdens gevechten bijvoorbeeld volledige monologen uit het filmpje daarvoor. Soms worden filmpjes zelfs twee keer afgespeeld. Als je een gevecht zonder problemen wint kan het zo maar zijn dat je daarna naar een filmpje zit te gluren waar Dai zowat dood gemept wordt. Het resultaat is dat je met regelmaat het idee hebt dat er maar gevechten tussendoor worden gepropt, omdat het nou eenmaal een game is en geen anime.

Infinite gameplay

Buiten de filmpjes om neemt de gameplay volledig plaats via menu’s, korte levels met wat cannon fodder en grotere baasgevechten. Essentieel heb je drie verschillende soorten missies. Verhaalmissies, gevechtsmissies en vrije missies. Verhaalmissies zijn altijd filmpjes, gevechtsmissies zijn baasgevechten of levels die te maken hebben met het verhaal inclusief een vast rooster van karakters en de vrije missies waar je vrij bent in je keuze van karakters zo lang het er maar maximaal vier zijn. Missies worden gekozen van een stilstaande wereldkaart.

Deze simpele setup  van statische beelden en repetitieve missies zou niet per se negatief hoeven te zijn. Er zijn volledige series die groot zijn geworden puur door de gameplay. Dat is hier niet het geval. Combat heeft niet veel om het lijf en wordt na een paar uur al eentonig. Ieder van de vier karakters heeft een paar unieke eigenschappen. De basis van de combat veranderd niet. Alleen de manier van het herladen van je speciale aanvallen wordt net iets anders. Dat is dus die unieke eigenschap.

In de basis heb je één normale aanval, een drietal speciale/magische aanvallen met een cooldown, een super aanval, een manier om te ontwijken en een manier om te verdedigen. Ontwijken is nogal stroef en onbetrouwbaar waardoor aanvallen en wegrennen of vol de aanval in de meest effectieve strategieën zijn. Een beetje afhankelijk van of je tegen een baas of trash mobs vecht. Trash mobs hoef je namelijk niet veel over na te denken. Een tweetal speciale aanvallen is meestal al genoeg om een veld leeg te ruimen.

Buiten het verhaal om is er de Temple of recollection. Dit is een alsmaar veranderende tempel met een roguelite element en de manier om je uitrusting, in de vorm van kaarten (in de game heten ze bond memories), en speciale aanvallen te upgraden. Ieder karakter start in deze tempel op level één en na iedere laag kan je kiezen welke upgrades je ontvangt. Dit kan in de vorm van standaard statistieken zoals verdediging en kracht zijn of upgrades van je speciale aanvallen. Na iedere laag kies je één deur met een embleem waar je de beloningen een beetje mee kan sturen. Het is vergelijkbaar met Hades. Uiteraard wordt iedere laag lastiger en krijg je op den duur baasgevechten die een soort middelpunt betekenen waar je kan kiezen of je de tempel verlaat, en een deel van de beloningen achterlaat, of dat je verder gaat in de hoop dat je met nog meer terug komt. Het succes van deze tempel was afhankelijk van het combat systeem. Dat schiet nogal te kort waardoor dit geheel meer aanvoelt als een obstakel dan een leuk extraatje.

Deze tempel is verder niet essentieel voor het hoofdverhaal. Het is echter wel één van de weinige manieren om structureel je karakters sterker te maken door je bond memories te levelen. Iets wat wel weer nodig is om ervoor te zorgen dat baasgevechten geen nachtwerk wordt en dat is iets wat je echt niet wilt.

Zelf had ik hele andere verwachtingen van Infinity Strash. Deze titel werd aangekondigd als een soort actie RPG in de Dragon Quest wereld. In werkelijkheid is het meer een arena fighter geworden met een verhaal dat op 8x snelheid wordt verteld. Ik vraag me dan ook af voor wie deze game nou daadwerkelijk is. Wil je een arena fighter dan kan je beter Dragon Quest: Heroes aanschaffen. Wil je het verhaal van Dai meemaken? Dan kan je veel beter de anime uit 2020 kijken.


  • Auteur: Peter Derks | Genre: Action RPG | Release: 12-10-2023 | Uitgever: Square-Enix | Ontwikkelaar: Square-Enix, GameStudio Inc., KAI GRAPHICS INC.
    Graphics: 6.0 | Geluid: 7.2 | Gameplay: 3.5 | Besturing: 5.2 | Replay: 5.8
    5.5
    + Blend van anime en manga in presentatie
    + Goede voice acting
    +
    - Geen structuur of focus in het verhaal
    - Combat heeft te weinig om het lijf
    -

    5 1 stem
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    1 Reactie
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties
    Griever
    Lid
    2783
    6 maanden geleden

    Met zo een naam dat erg overeen komt met trash vraag je bijna om te falen.Erg jammer want de anime is er wel erg goed van.


    Naar boven
    1
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx