Een Star Wars-logo op een doos is niet automatisch interessant. Het helpt natuurlijk. Zet Darth Vader op bijna alles en een bepaald deel van de mensheid zal het minstens even oppakken om te kijken wat het is. Dat mechanisme heeft de speelgoedindustrie inmiddels vrij grondig getest. Maar voor een game is herkenbaarheid niet hetzelfde als goed ontwerp. Een gelicentieerd spel wordt pas echt interessant wanneer Star Wars niet alleen bepaalt hoe het eruitziet, maar ook wat de speler daadwerkelijk doet.
Dat is precies waarom Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains een verrassend aardig voorbeeld is. Het gaat niet simpelweg om klassiek Monopoly met Darth Vader op het bord. De verdeling in teams, de 2v2- en 3v3-opzet, 28 speelbare personages en hun individuele vaardigheden veranderen daadwerkelijk hoe spelers met elkaar omgaan. De licentie zit niet alleen op het bord. Ze begint zich met de regels te bemoeien. Dat klinkt misschien als een kleine overwinning, maar het raakt aan een vraag die ook zichtbaar is in ons complete overzicht van meer dan veertig jaar Star Wars-gamegeschiedenis: Wanneer speel je werkelijk Star Wars, en wanneer speel je gewoon een bestaand genre dat toevallig een Stormtrooperhelm draagt?
Dark Forces moest meer zijn dan Doom met Stormtroopers
Toen Star Wars: Dark Forces in 1995 verscheen, was de voor de hand liggende beschrijving onvermijdelijk: Doom, maar dan Star Wars. Dat was niet volledig onredelijk. Het was een first-person shooter uit precies het tijdperk waarin bijna iedere nieuwe first-person shooter eerst moest uitleggen hoe hij zich tot Doom verhield. Er waren gangen, wapens, vijanden en keycards. De Imperial Navy had blijkbaar dezelfde merkwaardige architectonische voorkeur voor deuren die alleen opengaan nadat iemand een gekleurde sleutel heeft gevonden. Toch werd Dark Forces interessant omdat LucasArts niet tevreden was met het vervangen van demonen door Stormtroopers. De Jedi Engine maakte verticale ruimtes, springen, bukken en kijken naar boven en beneden mogelijk. Levels probeerden vaker echte locaties te suggereren dan abstracte arena’s te zijn. Kyle Katarn infiltreerde installaties, brak in bij imperiale complexen en kreeg doelstellingen die beter aansloten bij een militaire operatie dan bij het simpelweg leegschieten van een level. Star Wars veranderde daardoor langzaam wat de shooter moest voorstellen.
Het belangrijkste verschil zat misschien niet eens in de techniek, maar in de fantasie. In Doom is de speler een buitengewoon effectieve oplossing voor een demonenprobleem. In Dark Forces heeft de speler een opdracht. Je bent iemand die ergens naartoe wordt gestuurd omdat de Rebel Alliance informatie nodig heeft, een faciliteit moet saboteren of wil weten waarom het Empire opnieuw iets bijzonder onethisch heeft gebouwd. Dat geeft dezelfde basishandelingen een ander karakter. Een blaster is nog steeds een geweer. Een Stormtrooper is nog steeds een doelwit. Maar zodra de wereld de speler behandelt als infiltrant, huurling of agent, verandert de betekenis van de gangen ertussen. De licentie begint het genre te duwen.
X-Wing maakte van een fantasie een beroep
Star Wars: X-Wing ging nog een stap verder. Een minder interessante Star Wars-vlieggame had simpelweg kunnen zeggen: hier is een X-Wing, daar zijn TIE Fighters, veel plezier. LucasArts en Totally Games maakten er iets bijna bureaucratisch van. En dat bedoel ik als compliment. Het bijzondere aan X-Wing was niet alleen dat je in een beroemde starfighter mocht zitten. Het spel wilde dat je begreep hoe het was om die machine te bedienen. Energie moest tussen motoren, lasers en schilden worden verdeeld. Doelen moesten worden geïdentificeerd. Missies draaiden niet noodzakelijk om het vernietigen van alles wat rood op de scanner verscheen. Soms moest een transport worden beschermd, een schip geïnspecteerd of een specifiek doel worden onderschept terwijl de rest van de strijd gewoon doorging.
Daardoor werd de beroemde Star Wars-pilotenfantasie veranderd in een soort beroep. Je was geen toeschouwer meer die Luke Skywalker op het juiste moment zag vuren. Je was de ongelukkige persoon die tijdens een hectische missie zelf moest ontdekken dat de schilden veel te laag stonden omdat je vijf minuten geleden dacht dat extra laserenergie een uitstekend idee was. Dat is waar een licentie interessant wordt. Star Wars levert hier niet alleen schepen, geluiden en muziek. Het vertelt de ontwikkelaar welke verantwoordelijkheden de speler zou moeten voelen. Een X-Wing is daardoor geen skin voor een vliegtuig. Het is een systeem.
Knights of the Old Republic veranderde keuzes in Star Wars-keuzes
Bij Knights of the Old Republic lag het probleem ergens anders. BioWare wist in 2003 al hoe een RPG werkte. Gesprekken, statistieken, partyleden, uitrusting, quests en morele beslissingen hoefden niet opnieuw te worden uitgevonden omdat er ineens lightsabers in beeld kwamen. De uitdaging was ervoor te zorgen dat die systemen niet alleen RPG-systemen bleven. De Light Side en Dark Side werden daarom meer dan achtergrondverhaal. Ze werden een taal waarmee het spel keuzes kon ordenen en de speler voortdurend kon vragen wat voor soort Star Wars-personage hij wilde zijn. Dat systeem was soms subtiel. En soms ongeveer zo subtiel als Darth Vader die een deur intrapt. Veel RPG-keuzes uit die periode komen neer op de bekende splitsing tussen “help deze persoon” en “beroof deze persoon en vertel hem daarna dat zijn kapsel je ook niet bevalt”. Maar zelfs wanneer de moraal breed werd aangezet, gebeurde er iets belangrijks: Star Wars begon de structuur van het roleplaying te beïnvloeden.
De speler bouwde niet alleen een statistisch personage. Hij bouwde een verhouding tot de Force. Dat werkte ook door in relaties. Metgezellen reageerden op beslissingen en het centrale geheim van KOTOR kreeg juist betekenis omdat de speler daarvoor al uren bezig was geweest een identiteit op te bouwen. De licentie werd daarmee onderdeel van het rollenspel zelf. Dat is veel interessanter dan een traditionele fantasy-RPG waarin “mana” simpelweg wordt vervangen door “Force points” en iemand een lightsaber in de inventaris legt.
LEGO Star Wars begreep dat Star Wars ook grappig is
Misschien is LEGO Star Wars wel het duidelijkste voorbeeld van een ontwikkelaar die de licentie niet letterlijk nam, maar haar daardoor juist beter begreep. Op papier is het een nogal vreemde combinatie. Star Wars vertelt over oorlog, dictatuur, familietrauma en het voortdurende risico dat iemand een hand verliest. LEGO is speelgoed waarbij het grootste drama normaal gesproken ontstaat wanneer een volwassen persoon ‘s nachts op een los steentje gaat staan. Traveller’s Tales vond precies tussen die twee werelden een nieuw soort Star Wars. Personages vielen uit elkaar in blokjes. Dramatische scènes werden slapstick. Twee spelers konden samen door de films rennen, objecten bouwen, studs verzamelen en de keurige cinematografische logica volledig negeren omdat er ergens achter in de kamer waarschijnlijk nog een verborgen minikit lag. Maar het werkte omdat humor altijd al in Star Wars aanwezig was. R2-D2 en C-3PO, Han Solo’s reacties en verbaasde Stormtroopers bestaan naast de grote mythische momenten. LEGO Star Wars trok dat element uit de films, vergrootte het en maakte het onderdeel van de manier waarop de speler met de wereld omging.
De formule bleef zich vervolgens ontwikkelen. In de review van LEGO Star Wars: The Skywalker Saga is goed te zien hoeveel groter die oorspronkelijke gedachte uiteindelijk werd. De vertrouwde LEGO-basis bleef aanwezig, maar werd uitgebreid met veel grotere omgevingen, een enorm aantal personages en uitgebreidere combat. Het belangrijkste idee veranderde echter nauwelijks: verschillende soorten Star Wars-personages moeten ook verschillend bruikbaar zijn. Droiden, Jedi, bounty hunters, schurken en blastergebruikers zijn niet alleen andere minifiguren. Hun identiteit bepaalt welke problemen ze kunnen oplossen. Een LEGO-licentie en een Star Wars-licentie veranderden elkaar. Dat is waarschijnlijk de reden waarom de formule zoveel langer meeging dan een simpele parodie ooit had gekund.
Het vreemde succes van Monopoly
En daarmee komen we terug bij Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains. Niemand verwacht redelijkerwijs dat een nieuwe Monopoly-editie het bordspel opnieuw uitvindt. Het merk bestaat bijna bij de gratie van herkenbare varianten. Straten worden planeten, stations worden voertuigen en het geld krijgt een ander uiterlijk. Mechanisch kan vrijwel alles hetzelfde blijven. Daarom is iedere poging om iets meer te doen interessant. De Heroes vs. Villains-opzet gebruikt een tegenstelling die centraal staat in Star Wars om de sociale structuur van Monopoly te veranderen. Spelers behoren tot teams. Personages krijgen eigen mogelijkheden. Luke, Vader en de andere figuren worden niet uitsluitend weergegeven door een model op het bord, maar hebben mechanische consequenties.
Dat hoeft geen revolutie te zijn om belangrijk te zijn. De relevante vraag is niet of deze versie van Monopoly plotseling even invloedrijk is als X-Wing of Knights of the Old Republic. Dat zou een nogal oneerlijke wedstrijd zijn voor een spel waarin we nog altijd hopen dat onze familieleden op onze duurste vakjes terechtkomen. Het interessante is het principe erachter. Als Heroes vs. Villains iets anders speelt omdat het Star Wars is, heeft de licentie tenminste een reden gekregen om te bestaan.
Hetzelfde principe is ook zichtbaar in een heel ander soort tabletop-ontwerp. Star Wars: Unlimited hoeft het trading-cardgamegenre niet opnieuw uit te vinden om de licentie betekenisvol te gebruiken. Leiders, bases, verschillende arena’s en de eigenschappen van bekende personages worden onderdelen van de manier waarop decks worden gebouwd en partijen verlopen. Luke Skywalker op een kaart is aardig. Een spelregel waardoor Luke zich ook als Luke gedraagt, is veel interessanter.
De beste licenties stellen een tweede ontwerpvraag
Wanneer een studio aan een gelicentieerde game begint, bestaat er een makkelijke eerste vraag: Hoe maken we ons bestaande spel herkenbaar als Star Wars? Daaruit volgen de voor de hand liggende antwoorden. Blasters. TIE Fighters. John Williams. Stormtroopers. Aurebesh op de muren. Een cantina. Misschien een Gonk-droid in de hoek, omdat iedere verstandige art director weet dat een Gonk-droid ongeveer twaalf procent extra authenticiteit oplevert. De belangrijkere vraag komt daarna: Wat moet ons spel anders doen omdat het Star Wars is?
Dark Forces gebruikte de licentie om de shooter meer als een infiltratiemissie te laten voelen. X-Wing veranderde een beroemd ruimteschip in een verzameling verantwoordelijkheden. Knights of the Old Republic maakte de verhouding tot Light en Dark onderdeel van het bouwen van een personage. LEGO Star Wars ontdekte dat dezelfde wereld net zo geschikt was voor coöperatieve slapstick als voor ruimteopera. Star Wars: Unlimited gebruikt personages en facties als bouwstenen van zijn kaartspel. En zelfs een Monopoly-variant kan iets interessants doen wanneer Heroes en Villains niet alleen op de verpakking staan, maar bepalen hoe spelers tegenover elkaar komen te staan. Geen van die voorbeelden bewijst dat een Star Wars-game volledig uniek moet zijn. Dat zou ook een vreemde eis zijn. Genres bestaan juist omdat ontwerpers voortbouwen op ideeën die al werken.
Een goede licentie hoeft de regels niet volledig opnieuw te schrijven. Ze moet alleen voldoende druk uitoefenen om ze ergens te laten buigen. Dat is het verschil tussen een game die Star Wars draagt en een game die Star Wars gebruikt. De eerste kan nog steeds uitstekend zijn. Maar de tweede is meestal degene die we twintig jaar later nog bespreken.
Over de auteur
Søren Kamper schrijft over de geschiedenis en het ontwerp van Star Wars-videogames en is redacteur van Star Wars: Gaming.




