Ghostwire Tokyo

thumbnail

Everybodies gone to the toilet

Ghostwire Tokyo is de tweede game die Bethesda nog onder contract had staan als exclusieve game op de PlayStation 5. Natuurlijk, het is geen typische Bethesda game, want hij is gemaakt door Tango Gameworks. Die studio van The Evil Within. Twee redelijke horror games met een psychologisch tintje en de nodige Japanse rariteiten. Best te vergelijken als een cocktail van Silent Hill en Resident Evil 4. Twee games die behoren tot de beste in het genre. Ghostwire Tokyo is echter iets anders. Hoewel het leek alsof het een unieke draai zou geven aan het horror genre, als je de trailers bekijkt, blijkt het meer een actie shooter te zijn met een bovennatuurlijk randje. Nou ja, na meerdere tientallen uren in de game te hebben gestoken, weet ik nog steeds niet heel goed wat ik nou echt van de game moet vinden.

Ghostwire Tokyo speelt zich af in een koortsachtig nagebouwde versie van Shibuya. Een wijk in Tokyo dat bekend staat om zijn gigantische drukte. Over gelijkenissen kan ik niet oordelen, aangezien ik er nooit ben geweest, maar dat er immens veel aandacht is geschonken aan alle verscheidene steegjes, parkjes, tempels en het alom bekende kruispunt is direct duidelijk. The World Ends With You deed het natuurlijk al. De sfeer is echter veel meer te proeven in Ghostwire Tokyo, omdat het er nou immers veel realistischer uitziet. De drukte is er alleen niet, want door een bovennatuurlijke gebeurtenis is de stad verlaten en zijn alle mensen enkel nog aanwezig als geesten. Behalve hoofdpersonage Akito en de wat nietszeggende bad guys. Ohja, en Akito’s zusje. Akito wordt bezeten door de detective met de wat suggestieve naam KK. Alhoewel, bezeten, Akito kan nog steeds vrij rondlopen en na wat gemor van KK (die naam gaat nooit wennen) werkt die eigenlijk best wel mee. Akito kan verder met zijn zoektocht naar zijn zusje en KK’s onderzoek als detective zijnde blijft tevens ongemoeid. Je moet er uiteraard wel achter komen wat er aan de hand is en wat de bad guys nou echt willen. Tango Gameworks zou zichzelf niet zijn door dat te doen met een achtbaanrit aan bizarre geestverruimende gebeurtenissen. Gebeurtenissen die alle muren van conventionele games met een moker aan gort slaan en helemaal losgaan met muren die in elkaar overlopen, passages die met papier plots dicht worden gebouwd, vloeren die met paraplu’s in elkaar worden gezet en beelden die zo uit een David Lynch film zijn gevallen. Deze momenten in het verhaal zijn fantastisch en laten zien wat de dames en heren van Tango nou echt kunnen als ze de creatieve geest laten gaan. Giet daar een flinke teug Japanse folklore overheen en je hebt een succesje, toch? Nou… niet direct.

Open wereld bezigheidstherapie

Ghostwire Tokyo is het bewijs dat niet alle games baat hebben bij een open wereld. Begrijp me niet verkeerd, de wereld is onwijs sfeervol en het is geweldig om in een digitale versie van het eerder genoemde kruispunt rond te wandelen. Alle standaard open wereld bezigheden, die we vijf jaar geleden al zat waren, zitten er daarentegen ook in. Een map die je vrij speelt door temples te reinigen (denk aan radar torens), nietszeggende sidequests (WC-rollen aan een geest geven, serieus?) die je geen interessante beloningen geven of iets toevoegen aan het hoofdverhaal, te veel oninteressante collectibles, een progressiesysteem dat grotendeels wat statistieken verhoogd, een map volgegooid met icoontjes (stop daar eens mee), een omgeving zonder fatsoenlijke punten om te herkennen waar je bent en matige combat. Op den duur ben je enkel bezig met de zoveelste repetitieve actie waardoor je wat afwezig naar het scherm begint te staren. De eerste keer dat je met behulp van een betaaltelefoon de zielen van burgers transporteert via een stuk papier is nog leuk. Dit doe je alleen zo vaak dat het na een paar uur al irritant begint te worden. Zwevende katten die je spullen verkopen is één keer grappig. Daarna niet meer. Het komt verder nooit van de grond af en blijft constant hetzelfde.

Dat werkt door richting de combat. In de kern is Ghostwire Tokyo een shooter als combat start. Je schiet alleen niet met geweren, maar met drie elementen, een aantal papieren charms en een pijl-en-boog die heel situationeel handig is. Elementen bestaan uit wind (een gewoon pistool), vuur (een raketwerper) en water (een heel zwakke shotgun). Dat klinkt als een redelijke hoeveelheid. Ware het niet dat water praktisch nutteloos is en de pijl-en-boog bijna nooit gebruikt dient te worden. De beste tactiek wat schieten betreft is simpelweg vijanden kiten en potshots doen met je vuur of wind elementen. De meest effectieve manier om vijanden aan te vallen is echter stealth. Dat is zo overpowered dat je niets anders nodig hebt. Doe even een spirit vision waardoor je door muren heen kan kijken, waggel op je knieën, druk op een knop, ga naar de volgende en herhaal. Vijanden zijn zo blind, doof en dom dat ze je niet eens zien of horen als je een pot naast ze kapot slaat of iemand naast ze vernietigd met een hoop kabaal. Je kan gewoon door naar de volgende en weer door naar de volgende. Bazen? Pak je vuur element, spam een paar keer, maak ondertussen een mojito en ga weer verder met je dag. Het is in zijn volledigheid zo passief en verwacht vrij weinig van je.

Is het een walking simulator?

Het voelt aan alsof de ontwikkelaars waren begonnen met een walking simulator en naarmate ontwikkeling vorderde steeds meer gameplay elementen op het whiteboard dumpte en in de game hebben gedaan. Je kan bijvoorbeeld kleren kopen, maar het heeft nul effect op je statistieken en het is een firstperson game. Het is dus alleen zichtbaar tijdens filmpjes. Genoeg sidequests vragen je om iets te verzamelen wat nog geen honderd meter van je huidige locatie ligt. Wat zonde is, want de atmosfeer is erg goed en de momenten waar de game volledig losgaat met het bovennatuurlijke zijn fantastisch. Zonder de open wereld en meer focus op het verhaal en deze momenten had de game geweldig kunnen zijn. In de huidige staat heb ik alleen geen idee voor wie deze game nou echt is. Als een digitale tour door Shibuya met een bovennatuurlijke sfeer is het prima. Doorloop dan alleen het hoofdverhaal. Als open wereld game? Eh… nee. De game heeft sfeer en ik hoop dat Tango Gameworks een vervolg maakt met veel meer focus op het verhaal en het bovennatuurlijke en de saaie open wereld bezigheidstherapie volledig aan de kant gooien.


  • Auteur: Peter Derks | Genre: Action-adventure | Release: 25-03-2022 | Uitgever: Bethesda Softworks | Ontwikkelaar: Tango Gameworks
    Graphics: 7.0 | Geluid: 8.2 | Gameplay: 4.8 | Besturing: 5.0 | Replay: 3.5
    6.0
    + Geweldige atmosfeer
    + Doorbreken van realiteit in de meer creatieve momenten
    +
    - Creatieve momenten in het verhaal zitten ver uit elkaar
    - Te veel open wereld bezigheden
    - Combat is saai en eentonig

    0 0 stemmen
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx