Final Fantasy zal iedereen wel bekend in de oren klinken, de serie gaat namelijk al sinds eind jaren 80 mee. Groot geworden op de eerste Nintendo thuiscomputers en eind jaren 90 overgestapt naar Playstation om te laten zien wat ze kunnen doen als er geen limiterende factors zijn. Final Fantasy VII kwam in 1997 uit en sloeg in als een bom, door het gebruik van de PlayStation en een voor die tijd ongelimiteerde opslagmogelijkheid met Cd’s konden ze geanimeerde cut scenes laten zien die de tijd ver vooruit waren. Het is dan ook niet raar dat deze Final Fantasy de harten van spelers stal en uitgroeide tot een van de beste games aller tijden. De fans riepen al jaren voor een remake en op een mooie avond in Juni werden ze op hun wenken bediend en kondigde Square de remake aan. Met als notitie dat de game als episodische content komt en dat het eerste deel alleen Midgar betreft. Een jaar na de PS4 release komt het eerste DLC-pakket uit ‘Intermission’ en pakken ze dit moment aan om de game flink op te poetsen nogmaals en de kracht van de PS5 ten volle te benutten.
Ter voorbereiding op de release van de PS5 versie van de remake heb ik een aantal maanden geleden nog eens het originele spel volledig doorspeelt op de Playstation 1. Zelfs het origineel doorstaat de tand des tijds. Hoewel dit zeker niet mijn favoriete Final Fantasy is, dat is namelijk IX, zie ik wel de kracht achter dit spel wat nog steeds als een huis staat. Waar Midgar in het origineel de basis legt voor de rest van het spel en je in een kleine 8 uur erdoor heen bent is in de remake dit uitgesmeerd tot een uurtje of 30.
Om je vingers bij af te likken
Het eerste wat opvalt wanneer je het spel speelt is het oog voor detail en kwaliteit. De opening is zo gedetailleerd en in hoge kwaliteit dat je meteen denkt dat je in Advent Children zit, de film die is gemaakt gebaseerd op VII. De personages zien er geweldig uit, de belichting is door Ray tracing naar een nieuw niveau getild en het voelt echt als een film aan. Als je Cloud zijn ogen ziet, lichtblauw met een groene tint is de overgang zo strak gedaan, als je rondloopt in Midgar met je enorme Buster zwaard dat je de materia zie glimmen in de uitsparingen. Als dit grafisch mogelijk is dan kunnen we alvast klaar gaan zitten voor de toekomst.
Voor de PS5 heeft Square een aantal verbeteringen doorgevoerd die mogelijk waren door de kracht van de nieuwe console. De optie is er om voor de hoogste resolutie/kwaliteit te gaan en tijdens het spelen op die setting ben ik zelf niet tegen een frame rate drop aangelopen dus het lijkt dat dit stabiel 30fps zal draaien. In de performance mode zakt de resolutie iets maar wordt wel 60fps gehaald. Daarnaast zijn de laadtijden immens teruggedrongen tot luttele seconden als je ergens zou moeten laden wat niet vaak voorkomt. En ten slotte zijn er verbeteringen doorgevoerd aan de belichting, draw distance en textures.
Midgar, het begin van een episch verhaal
Wanneer je eindelijk je kaak weer van de grond hebt opgeraapt en je bent bekomen van de eerste shock is het tijd om het spel te gaan spelen. Het spel begint met Cloud Strife, een ex-Soldier die in het verleden voor de kwade organisatie Shinra heeft gewerkt maar nu als huurling door het leven gaat. Je wordt ingehuurd door Avalanche, een rebellengroep die het heeft gemunt op Shinra. Shinra doet namelijk een energiebron Mako uit de planeet halen om hiermee aan de elektriciteitsbehoefte te voldoen en ze gebruiken dit goedje om hun wapens te verbeteren. Zo krijgen mensen die zich bij Soldier voegen Mako toegediend om sterker te worden. Natuurlijk is dit geen oneindige bron en Avalanche is bang dat dit de planeet zal opbreken. Het speelt zich voornamelijk in af in de sloppenwijken van Midgar waar alle mensen die niet gelieerd aan Shinra zijn wonen.
Dit was de eerste Final Fantasy die afstapte van een fantasiewereld naar een meer geïndustrialiseerde omgeving, dit lukte uitstekend en dat is ook uit het plot te halen aangezien dit nu ons meer raakt dan ooit met de energietransitie. Het verhaal staat nog steeds als een huis maar Square heeft een hoop uit de kast getrokken om dit zo veel mogelijk uit te rekken tot een volwaardige game. Zo zijn er maar liefst 26 sidequests in de wereld te spelen en hebben de karakters van bijvoorbeeld Avalanche veel meer tijd gekregen om daar meer een band mee te scheppen, en als laatste zijn gebieden waar je in het origineel in 1 minuut doorheen loopt nu uitgerekt tot een half uur durende puzzel.
All filler, no Thriller
Nu rest de vraag, de toevoegingen die Square heeft gedaan om de game te rekken, wordt het een betere game ervan. Mijn antwoordt daarop is een nee. Midgar was in de originele game ook maar een klein deel van het grote geheel, een introductie in een game die je daarna vrijlaat om de wereld in te gaan, daar kwam de game echt tot zijn recht. Dus om dat deel nu te rekken tot 30 uur, daar is gewoon niet genoeg kwalitatieve content voor. Om te beginnen was Midgar in het origineel ook erg lineair, en dat is helemaal geen probleem voor de paar uur die je besteedde in de stad. Bij de remake is gekozen om het ook lineair te houden wat ervoor zorgt dat deze game enorm aanvoelt als Final Fantasy XIII, welke enorme kritiek kreeg om ditzelfde punt. Omdat je weet dat dit deel alleen maar Midgar betreft weet je gewoon dat je 30 uur door gangen aan het lopen bent, waar je soms zelfs gehinderd wordt om te rennen. In 1 gebied is er een simpele puzzel met kranen, het voegt weinig toe maar je bent toch weer een halfuur ermee bezig. Je merkt op elk punt dat de game je tegenwerkt en dingen op je pad legt om alleen maar tijd te rekken. Square heeft het prachtig neergezet en ze willen ook de pracht laten zien van Midgar maar daardoor voelt het aan dat je alleen maar een controller in de hand hebt om maar van cut scene naar cut scene te lopen en af en toe een monster te verslaan. Als tweede zijn er de sidequests, die bestaan vrijwel allemaal uit generieke fetch quests, ga naar punt a, versla de monsters en kom terug. Dit voegt helemaal niets aan het uitbreiden van het verhaal, Square moet sidequesten meenemen wanneer ze het verhaal ontwikkelen zodat deze ter ondersteuning zijn. Het komt nu erg over als de sidequesten van Final Fantasy XV, dat een game afgerond is en daarna nagedacht wordt over de game vullen met content. Daarnaast zijn de minigames die in het origineel later in het spel terugkomen nu als volwaardige hoofdstukken uitgewerkt. Een hoofdstuk die ik me zo voor de geest kan halen is waar je eigenlijk de hele tijd maar op je motor zit en vijanden verslaat. Dat was leuk als minigame in het origineel maar als volledig hoofdstuk is het wel veel van het goede. De karakters van Avalanche op Barret en Tifa na zijn ook niet zo interessant dat je ze beter wilt leren kennen, daar krijgen ze gewoon te weinig tijd voor. Al met al is het uitrekken van de lengte van Midgar geen succes maar waarschijnlijk is er zoveel tijd in gestoken om alles zo goed mogelijk in beeld te brengen dat Square ook niet het wil opofferen zodat je in 5 uur erdoor heen bent.
Materia match
Elk deel in de Final Fantasy reeks heeft zijn eigenaardigheden en unieke gameplay elementen om het fris te houden. Bij deel VII heeft Square Materia als element toegevoegd welke gemaakt wordt door de Mako. Materia is een item met daarin een kracht, dit kan magie zijn, een summon, stat boost en meer. De materia kun je op je wapen of accessoire prikken en het karakter kan dan de actie uit die materie doen in gevechten. Hierdoor heb je niet meer de vaste rollen van eerdere delen als white/black mage, healer, fighter et cetera maar kan elk karakter elke rol aannemen. De materia kan door punten te halen na gevechten naar een hoger niveau gaan en nieuwe acties vrijspelen. Dit element is goed bedacht en uitgewerkt maar het zorgt er wel voor dat je volledige karakters gaat negeren. Omdat je niemand meer specifiek nodig hebt zul je minder snel gebruik maken van diegene.
In de originele game werden de gevechten natuurlijk uitgevochten met het alom bekende turn based vechtsysteem. Rustig wachten tot je actiebalk vol was gelopen en je een aanval kon plaatsen. Dit systeem heeft Square voor Final Fantasy al jaren geleden laten varen en de Remake kan dan ook rekenen op een mix tussen turn based en real time. Wat er van de turn based is overgebleven zijn de actiebalken, die lopen langzaam vol, wanneer de balk vol is kun je een speciale actie doen zoals magie of een ability. Maar wanneer de balk vol aan het lopen is kun je door het speelveld lopen en basisaanvallen plaatsen. Je bestuurt 1 karakter en je moet wisselen tussen de karakters om optimaal gebruik te maken van je team. Daarnaast kun je monsters weer ‘staggeren’ zoals bij FF XIII en dit is eigenlijk het doel omdat je dan een vermenigvuldiger krijgt op je aanvallen. Dus daar komt tactiek bij kijken, hoe je zo snel mogelijk de vijand kunt staggeren en zo dus zo snel mogelijk kunt verslaan. Naast deze zaken zijn er de alom bekende limit break, wanneer je genoeg schade hebt ontvangen kun je een limit break aanval plaatsen wat een extra sterke aanval is. De gevechten werken wel prima maar het maakt het wel onoverzichtelijk omdat er heel veel op het scherm gebeurt kun je nog wel het overzicht verliezen. Final Fantasy XIII had naar mijn mening nog steeds het beste moderne vechtsysteem, ik had ook graag gezien dat Square het ouderwetse turn based als een optie erin had gezet. Ik ben een van de weinige die helemaal niets tegen dat systeem heeft.
Nostalgie
De audio van Final Fantasy VII blijft nog steeds een hoogtepunt, de orkest varianten van de muziek draai ik nog regelmatig en Nobuo Uematsu is een geweldige componist. Alle klassieke nummers van het origineel komen weer terug in zo veel hogere kwaliteit dat je soms gewoon zin hebt om bij de jukebox te blijven staan en gewoon te luisteren.
Met betrekking tot de voice acting was ik wat huiverig omdat ze niet de cast hebben gekozen die de stemmen in de Advent Children film hadden gebruikt maar elk karakter is gewoon een verbetering ten opzichte van de film. Tifa, Aerith en Cloud steken er bovenuit, die voice acting is echt perfect. Sephiroth is totaal anders dan in de film maar kwalitatief ook niets mis mee. De enige waar ik enigszins problemen mee heb is Barrett, de grote brede vent met zijn machinegeweer als arm. Hij is soms zo over de top dat het me meer doet denken aan Robert Downey Jr. in Tropic Thunder, dat hij een karikatuur wordt in plaats van een personage. Nu heeft Barrett dit ook wel in het origineel maar omdat je zelf de stemmen invult omdat er niet gesproken in werd is daar toch wel een verschil met wat mijn verwachting was.
INTERmission
Als laatste is er het nieuwe DLC-pakket met daarin een van mijn favoriete karakters, Yuffie. Yuffie komt uit het land van Wutai waar de materia niet voor handen is en haar doel is het om zoveel mogelijk materia terug mee te nemen. Ze gaat Shinra infiltreren om dit voor elkaar te krijgen. Yuffie is een beetje een ‘goofball’ en gaat zo het gevecht ook aan, dat maakt dat deze DLC wat luchtiger is en erg leuk is om te spelen. Halverwege het verhaal kom je Sonon tegen, ook een Wutai agent die je komt helpen met de missie. Het hoofdstuk is eigenlijk niet genoeg om de tweestrijd tussen deze tegenovergestelde karakters goed uit te werken. Zoals alle karakters heeft Yuffie haar eigen vechtstijl, voornamelijk met de shuriken en dat zorgt ervoor dat je de speelstijl wat moet aanpassen om haar zo goed mogelijk in te zetten. De DLC is wel prima, het voegt een leuk karakter toe maar de problemen die het basisspel heeft zitten hier ook weer in waardoor ik zelf niet graag terugkeer naar Midgar.
Teleurstellend begin van de remake
Over het algemeen laat de remake me met een teleurstellend gevoel achter, de technische kant is zo goed uitgewerkt, grafisch en audio technisch nadert het de perfectie maar de gameplay en het verhaal laat zoveel te wensen over. Het verhaal is zo volgepropt met filler om maar de lengte van het spel naar de 30 uur te brengen en daar heeft het Midgar deel gewoon te weinig vlees op de botten om dit te ondersteunen, in het origineel is alles wat erin zat er wel uit gehaald. Ook voelt het aan dat de game je echt aan het tegenwerken is met het door de spelwereld heen bewegen om her en der weer wat minuten te pakken. Zoveel cut scenes zitten erin dat je maar van cut scene naar cut scene aan het lopen bent met af en toe een gevecht ertussen en aan het einde van het hoofdstuk een eindbaas moet verslaan. Midgar leent zich gewoon niet voor een game van 30 uur. Square heeft niet de juiste keuze gemaakt in deze game als delen uit te brengen. Zo’n epische game werkt vooral doordat de balans enorm goed was, als je 1 deel speelt zonder de rest mis je de balans en helemaal in Midgar wordt dit uitvergroot. Ik kijk uit naar het volgende deel als we de open wereld in mogen en Midgar achter ons kunnen laten.
Goede review.De minpunten kan je ook makkelijk koppelen aan de main game.Had daar ook het zelfde gevoel bij.Dat is een beetje de formule nu van Square Enix.
Nice