Slow Labyrinth
Je moet van ver weg komen wil je in deze tijd nog een originele metroidvania maken. Van de doolhoven gebaseerd op emoties in ‘Fearmonium’ tot de actie op motors van ‘Laika: Aged Through Blood’. Bijna alles is wel voorbijgekomen. Eén gebaseerd op een duistere variant van ‘Pac-Man’ is één van de weinige onderwerpen dat nog niet getackeld is in het genre. Een vrij groot risico om het koddige en wat emotieloze karakter in zo een wereld te droppen. Als we er even over nadenken, is het idee nog niet zo gek ook. ‘Pac-Man’ was zo ongeveer het eerste spel waar een doolhof centraal stond en het USGF Universum, waar ‘Shadow Labyrinth’ zich in bevindt, kan best gewelddadig zijn. Ideale combinatie voor een nieuwe klassieker.
‘Shadow Labyrinth’ begint met een vloot aan beelden en weinig informatie. Je bestuurt kort een mech, het ding blaast op, Puck (zo heet Pac-Man in deze game) crasht op een planeet, hij ontwaakt het speelbare karakter, deze moet een zwaard pakken, maar kan dat alleen met de hulp van een andere drone en Puck moet zo veel mogelijk monsters opvreten, zodat hij en jij sterker worden. Dat allemaal lijkt te gebeuren in een computerspel, want voordat je het spel begint wordt je een handheld ingezogen. Het verhaal is expres vaag en belangrijke plotelementen worden met het tempo van een slak in een woestijn gegeven. Hoewel het verhaal redelijk interessant begint zijn de onthullingen niet erg geweldig.
Een goed verhaal kan een game compleet maken. Voor veel genres is het echter niet het meest belangrijke. Voor een metroidvania is exploratie, de map en gevoel van progressie een stuk belangrijker. Daar gaat ‘Shadow Labyrinth’ vooral in de eerste pakweg 40% van de game behoorlijk de mist in. Het vrijspelen van nieuwe aanvalsopties en exploratiemogelijkheden is bijna beledigend traag. Je krijgt in de eerste paar uur niet veel meer dan een paar nieuwe aanvalsmogelijkheden. Die na of in combinatie met je standaard drie combo aanval uit te voeren zijn. Combat en exploratie wordt daardoor snel saai en je hebt weinig tot geen mogelijkheden voor variatie. Die trage progressie zit zelfs in de structuur van de gebieden, want als je later dan eindelijk terugkomt met bijvoorbeeld een double jump, dan blijkt dat je nog een andere vaardigheid nodig hebt. Wat krijg je dan uiteindelijk? Map pins of iets dergelijks waar je eigenlijk niet zo veel mee kan. Het geeft niet echt voldoening.
Ice Labyrinth
‘Shadow Labyrinth’ breekt de repetitieve gameplay door een aantal ‘Pac-Man’ achtige mechanieken in de game te stoppen. Deze komen in de vorm van D-Lines en doolhoven die volledig gebaseerd zijn op ‘Pac-Man’. D-Lines zijn stukken in de wereld waar je als Pac-Man overheen schuift en de doolhoven doen hetzelfde, maar dan tien keer groter. De besturing in deze segmenten zijn net zoals tijdens het normale platformen wat losjes. Je weet vrijwel nooit echt goed waar je precies terecht komt als je ergens vanaf springt. Met D-Lines is het nog wat lastiger, want je vliegt zonder pardon een kant op waar je helemaal niet om vroeg. Voor het normale platformen wordt het op den duur wel beter door allerlei nieuwe vaardigheden, maar dat duurt dus ongelooflijk lang.
Exploratie wordt ook nogal de das omgedaan door de absurde plaatsingen van checkpoints en savepoints. ‘Shadow Labyrinth’ maakt gebruikt van beide. Een checkpoint is een soort middenstuk waar je opnieuw kan beginnen als je dood bent gegaan en een savepoint is hetzelfde, maar dan met meer functionaliteiten. Alleen savepoints herstellen je potions en bij savepoints kan je upgrades kopen en je vaardigheden aanpassen. Savepoints hebben ook fast travel, maar je kan alleen maar naar een ander savepoint verplaatsen. Checkpoints herstellen je potions niet, hebben geen upgrades of vaardigheden en je kan alleen maar een fast travel doen naar je laatste savepoint. Savepoints zitten enorm ver van elkaar af waardoor je soms uren aan het rondbanjeren bent zonder dat je ook maar een upgrade kan kopen.
Dit klinkt allemaal wellicht dat ik voornamelijk negatief ben. Dat komt vooral omdat ‘Shadow Labyrinth’ uiteindelijk niet zo heel veel origineels doet en de basis gameplay van het genre niet echt goed uitvoert. In de eerste gedeeltes van het spel dan. De game is ongeveer dertig uur lang en na een kleine vijftien uur komt die pas echt een beetje op gang. Dan wordt combat een stuk beter en gevarieerder door je meerdere speciale vaardigheden te geven en je bent eindelijk een beetje sterk genoeg om je fatsoenlijk te kunnen verdedigen. Rond die tijd gaat de game ook meer doen met het verhaal. De meer leukere Bandai Namco cameo’s komen dan tevoorschijn. Alle zijcontent en meer uitdagende bazen worden wat interessanter. Er zijn andere games die zo beginnen en nu worden gezien als klassiekers. ‘Persona 4’ om er zo snel maar één als een voorbeeld te geven. Voor een game van een kleine dertig uur is vijftien wel wat lang natuurlijk.
Dat maakt het een beetje lastig om deze game aan te raden. Uiteindelijk is dit geen slechte game, maar ik zou liegen als ik zeg dat ik me niet meerdere malen heb zitten te frustreren, omdat ik veel meer potentie zag. Als je het volledige genre al hebt uitgeput, dan is er genoeg te vinden in ‘Shadow Labyrinth’. Het duurt alleen wel erg lang, totdat de game zich echt opent.
Omdat deze er zo vet uit ziet voor een 2d platformer wil ik hem wel een keer uitspelen.Ben ook erg benieuwd naar alle Cameos die erin voorbij komen.