Na Returnal was de verwachting rond Saros automatisch hoog. Housemarque had met die game al laten zien dat het als weinig andere studio’s weet hoe je snelle, agressieve gevechten maakt die tegelijk chaotisch en volledig onder controle voelen. Saros pakt dat fundament en bouwt daarop verder, maar kiest wel een iets andere richting. Saros is nog steeds een harde en snelle roguelike, alleen eentje die meer nadruk legt op permanente progressie, kortere runs en een verhaal dat wat beter is dan in Returnal. Je speelt als Arjun Devraj, die op de planeet Carcosa onderzoek doet naar een verloren kolonie en ondertussen steeds dieper in een wereld terechtkomt die onder invloed staat van een mysterieuze eclipse.
Saros komt wat langzaam op gang, ondanks de enorm snelle gameplay. De eerste paar uur zijn sterk genoeg om je erin te houden, maar het voelt nog niet alsof de game volledig losgaat. Het arsenaal is in het begin nog vrij beperkt, je hebt nog geen gadgets en de gevechten hebben dan nog niet dat volle ritme dat later wél ontstaat. Pas na de tweede baas begint Saros echt los te komen. Vanaf dat moment gaat het veel sneller. Je krijgt in rap tempo meer wapens, meer manieren om builds te maken en meer tools om agressief te spelen. En dan merk je pas goed hoe slim het systeem in elkaar zit. Vanaf daar wordt Saros ook echt moeilijk weg te leggen.

Een wat beter verhaal
Het verhaal van Saros is beter dan dat van Returnal, al is het nog steeds niet erg goed, Housemarque doet deze keer duidelijk meer moeite om een duidelijkere lijn neer te zetten. Arjun Devraj is geen figuur die vooral alleen maar in zichzelf vastzit zoals Selene dat was. Er zijn meer gesprekken met overlevenden en je team. Er zit een redelijk mysterie in de wereld van Carcosa en Arjun zelf is ook een beter personage om dat verhaal aan op te hangen. Tegelijk blijven de personages die je onderweg tegenkomt vrij vlak. Ze doen hun werk, geven context, maar echt veel diepgang krijgen ze niet. The Passage, de hub tussen je runs, is handig als plek voor upgrades en om even op adem te komen, maar de mensen die er rondlopen blijven vaak meer decor dan echte persoonlijkheden.
Doodgaan hoort erbij
Net als in Returnal is doodgaan in Saros geen uitzondering, maar gewoon onderdeel van de gameplay. Alleen gaat Housemarque daar hier een stuk slimmer mee om. Een mislukte run voelt zelden als verloren tijd, omdat je na je dood terugkeert naar The Passage en daar met de resources die je hebt verzameld permanente upgrades kunt kopen. Lucenite is daarin de belangrijkste grondstof, en die hou je ook na een mislukte run grotendeels vast. Daarmee speel je in de Armor Matrix nieuwe nodes vrij die je basis sterker maken, zoals meer overlevingskracht, betere resource-opbrengst of andere structurele voordelen die je in volgende pogingen direct merkt. Dat maakt Saros minder afhankelijk van die ene perfecte run en veel meer van stap voor stap sterker terugkomen
Waar Saros echt schittert, is in de combat. Dit is zonder twijfel het sterkste onderdeel van de game en ook de reden waarom alles zo goed werkt zodra het eenmaal op tempo is. Housemarque begrijpt als geen ander hoe je gevechten kunt laten voelen als pure druk, zonder dat het een onoverzichtelijk zooitje wordt. Projectielen vliegen je om de oren, vijanden dwingen je constant in beweging, arena’s veranderen tijdens gevechten en toch blijft het altijd duidelijk wat er gebeurt en waarom je geraakt wordt. Dat is misschien wel de grootste kracht van Saros: het is moeilijk, soms echt heel moeilijk, maar bijna nooit oneerlijk. Als je doodgaat, weet je meestal precies welke fout je maakte Het spel vraagt wel iets van je. Dit is geen actiegame waarbij je op de automatische piloot door vijanden heen loopt. Je moet constant opletten, blijven bewegen, leren wanneer je risico’s neemt en wanneer je juist even gas terugneemt. Maar als je dat ritme eenmaal te pakken hebt, voelt Saros fantastisch.
Een sterk arsenaal
Een groot deel van die flow komt door hoe goed de wapens van elkaar verschillen. Saros heeft niet het probleem dat veel shooters wel hebben, waarbij het grootste deel van je arsenaal uiteindelijk voelt als een kleine variatie op hetzelfde idee. Hier merk je echt verschil tussen een handcannon, een rifle, een shotgun of een crossbow. Elk type heeft zijn eigen tempo, bereik en risico. Sommige wapens vragen dat je dicht op vijanden zit, andere belonen juist geduld en goede positionering. Daardoor krijg je ook veel minder het gevoel dat je simpelweg op jacht bent naar “het beste wapen” en daarna klaar bent. Het hangt veel meer af van hoe jij speelt en waar je op dat moment in de run zit.
Eén van de slimste veranderingen in Saros zit in de manier waarop Housemarque de flow van het vechten heeft aangepast. In Returnal was Overload, die actieve reload op precies het juiste moment, een belangrijk onderdeel. Het werkte, maar kon ook frustrerend zijn, vooral als je mistte. In Saros is dat hele idee veel slimmer en vloeiender omgebouwd. In plaats van die nadruk op reload-timing gebruikt Saros ook een shieldsysteem waarmee je vijandelijke blauwe projectielen kunt absorberen. Die opgenomen energie gaat vervolgens naar je Power Weapon. Als die meter ver genoeg gevuld is kan je met je Power Weapon flink wat schade aanrichten. Dat maakt gevechten meteen interessanter, omdat je niet alleen aan het ontwijken bent, maar ook actief bezig bent om blauwe projectielen te absorberen om dat wapen te kunnen gebruiken. De Power Weapons zelf hebben ook nog variatie. Tijdens het doorlopen van de levels zal je verschillende Power Weapons vinden. Sommige zijn gemaakt om één harde knal af te vuren naar de vijanden, andere leggen meer nadruk op lock-on, aanhoudende damage of crowd control.
Zonsverduistering
De Eclipse-mechaniek is het andere grote idee waar Saros zijn eigen gezicht mee krijgt. In de kern is het een systeem dat risico en beloning veel sterker aan elkaar koppelt. Tijdens een eclipse verandert de wereld. Vijanden worden agressiever, aanvallen gevaarlijker en je krijgt te maken met corrupted bullets die impact hebben op je healthbar. Tegelijk zijn juist die eclipses ook de momenten waarop de interessantste runs ontstaan, omdat de beloningen omhoog gaan en je meer resources kunt binnenhalen om upgrades te kopen. Op sommige momenten kan je er zelf voor kiezen om de Eclipse aan te zetten, maar in elk level komt er een moment waarbij je dit wel moet doen om verder te kunnen gaan.
Nog een belangrijk pluspunt is dat runs niet constant hetzelfde aanvoelen. Natuurlijk herken je op een gegeven moment biomes en ga je patronen zien, maar Saros doet genoeg om te voorkomen dat het saai wordt. Layouts van het level verschuiven, waar en welke vijanden komen verschilt en door de invloed van de eclipse voelt zelfs een bekende omgeving vaak net anders. Daardoor heb je veel minder snel het gevoel dat je precies dezelfde run opnieuw speelt en dat is een groot pluspunt. Ook de permanente progressie helpt daarbij. The Passage is niet alleen een rustpunt, maar ook de plek waar je met Lucenite en andere resources je karakter uitbouwt en jezelf echt sterker maakt voor de volgende poging.

Vechten als een baas
De boss fights zijn misschien wel het beste deel van de hele game. Housemarque snapt al jaren hoe je eindbazen maakt die niet alleen spectaculair zijn, maar ook echt als test voelen van wat je in de uren daarvoor hebt geleerd. En Saros laat dat opnieuw zien. De bazen zijn niet zomaar grote damage-sponges, maar gevechten met een eigen tactiek, een eigen identiteit en duidelijke fases. De ene baas test je movement terwijl de andere dwingt om slim met je shield en Power Weapon om te gaan, Dat is ook precies waarom het spel na die tweede baas zoveel beter begint te voelen. Vanaf dat moment snap je niet alleen de game beter, maar begint de game jou ook meer variatie te geven. Nieuwe wapens, meer gadgets, complexere encounters, interessantere arena’s. Hierdoor worden de bossfights ook direct een stuk interessanter omdat je nog meer mogelijkheden hebt om die te verslaan.
Weer een uitstekende game
Technisch zit Saros heel goed in elkaar en dat merk je eigenlijk vanaf het eerste echte gevecht. Op PS5 draait de game soepel op 60fps en juist bij een snelle actiegame als deze is dat ontzettend belangrijk. Vijanden gooien complete patronen van projectielen op je af, arena’s veranderen voortdurend en jij bent constant aan het dashen, springen, schieten en absorberen. Als daar ook maar iets begint te haperen, valt het hele systeem uit elkaar. Gelukkig is daar hier geen sprake van. Alles reageert direct en strak, waardoor de combat altijd eerlijk blijft aanvoelen. Visueel maakt Saros ook indruk. Carcosa heeft een sterke eigen stijl, met veel goudtinten, vuur, vervallen tempels en bijna Diablo-achtige omgevingen. Housemarque weet goed hoe het een wereld moet neerzetten die meteen herkenbaar is, en dat lukt hier opnieuw.
Saros is een fantastische game, maar waarschijnlijk niet voor iedereen. De moeilijkheidsgraad blijft hoog, ook al heeft Housemarque met kortere runs en permanente upgrades duidelijk geprobeerd om het wat toegankelijker te maken. Dat helpt zeker, maar dit blijft een game die geduld en doorzettingsvermogen vraagt. Je moet bovendien even volhouden, want pas na de tweede baas begint het spel echt toffe dinge te doen, Vanaf dat moment valt alles beter op z’n plek: meer wapens, meer gadgets, meer variatie in builds en veel interessantere gevechten. Het verhaal is ondertussen wat sterker en duidelijker aanwezig dan in Returnal, maar zal alsnog geen prijzen winnen, mede omdat de personages die je tegenkomt vrij vlak blijven. Gelukkig is dat hier ook niet het belangrijkste. Zodra Saros echt op gang komt, zijn er maar weinig roguelikes die hetzelfde niveau halen. Het is een waardige opvolger van Returnal en op veel vlakken zelfs een betere game.





Returnal was niet zo mijn ding tbh. Ik sla deze dus over, al lijkt me deze wel leuker wat dat betreft. Mooi cijfer!