Persona 5

thumbnail

De turnbased RPG is dood, lang leve de turnbased RPG

We hebben lang, maar dan ook echt heel lang moeten wachten op Persona 5. Eigenlijk zou het spel al uit moeten zijn gekomen in 2014. Door een reeks aan uitstellingen, mede door de komst van de PS4, was de releasedatum echter verschoven naar 2016 en uiteindelijk april 2017. Regelmatig is dat geen goed teken zoals Square-Enix heeft bewezen met het matige Final Fantasy XV. Atlus is echter altijd ongelooflijk voorzichtig geweest met hun originele series en stopt vooral heel veel tijd in een origineel verhaal en het concept rondom dit verhaal. Zo ook met Persona 5, een vervolg dat voortborduurt op het concept van de vorige twee delen, maar verschrikkelijk veel verbeterd. Wederom komen er zware hedendaagse thema’s ter sprake. Deze thema’s komen namelijk bijna dagelijks voor in iedere willekeurige krant, maar Atlus zou Atlus niet zijn als ze hier hun eigen wending aan geven. Het resultaat is een puur Japanse RPG met een flair en stijl die nog nooit eerder is vertoond. Iedere liefhebber dient dit spel in zijn collectie te hebben en iedere geïnteresseerde hoeft niet twee keer na te denken.

Voor de mensen die nog nooit een Persona game hebben aangeraakt, Persona is deels dungeoncrawler, deels lifestyle sim en deels een monsterverzamelaar. Je kan het monsters (Persona’s) verzamelen het beste vergelijken met een veel duistere Pokémon. Ook al doet Atlus al langere tijd mee met dit element gezien hun ShinMegamiTensei serie. Overdag ben je een simpele scholier in Tokyo, ga je uit eten met vrienden, werk je bij je pleeggezin en ga je naar de bioscoop. Dit klinkt in eerste instantie saai en vooral onnodig. Iedere actie heeft echter een gevolg op je nachtleven waar je de dungeons intrekt om verstoorde emoties en lustgevoelens van anderen te “stelen.” Achter vrijwel iedere tijdsbesteding zit een statistiek vast waarmee je efficiënter of beter wordt, iedere vriendschap is gekoppeld aan een bepaald type Persona en naarmate je vriendschap met personages sterker wordt krijg je meerdere passieve vaardigheden. Tevens krijgt het type Persona van dit karakter een flinke boost. Zo helpt iedere tijdsbesteding mee om het nachtleven in de verscheidene dungeons makkelijker te maken. Wat zou je bijvoorbeeld moeten zonder die helende items die je kan kopen van die dokter om de hoek waar je goed mee bevriend bent? Ieder personage, waar je mee bevriend kan raken, heeft zo zijn eigen achtergrondverhaal waar bijna net zoveel aandacht aan is geschonken dan de hoofdpersonages. Vrijwel iedereen zal natuurlijk een favoriet hebben en sommige passieve vaardigheden zijn uiteraard beter dan de andere, maar overal zit een zekere beloning achter. Dit werkte goed in Persona 3, werd verbeterd in Persona 4, werd nogmaals verbeterd in Persona 4 Golden en lijkt geoptimaliseerd te zijn in Persona 5.

Discussiëren over het leven met demonen

Parallel naast het sociale aspect is er de Metaverse. Een alternatieve realiteit die ontstaat door de bovengenoemde verstoorde emoties en lustgevoelens. Iedere main bad guy heeft zijn eigen dungeon die gebaseerd is op zijn of haar blik op de werkelijkheid. Hier vindt het andere deel van de gameplay plaats; het dungeon crawlen. Waar Persona 3 en 4 random generated dungeons had heeft deel 5 volledig origineel ontworpen omgevingen voor iedere bad guy met in het hart een schat. Deze schat wordt gematerialiseerd door de verstoorde emoties en het is uiteindelijk aan jouw groepje dieven om deze met behulp van een infiltratie te stelen. In de hoop dat dit uiteindelijk weer een effect heeft op het personage in de werkelijkheid.

In de dungeons merk je vooral dat er flink gesleuteld is aan de formule. Doordat ze volledig origineel zijn ontworpen zijn de locaties een stuk gevarieerder dan voorgaande delen. In de proloog merk je al direct dat de lange saaie gangen plaats hebben gemaakt voor meer grotere en open ruimtes, er is meer verticaliteit en ze hebben een (simpele) stealth mechaniek toegevoegd. Vijanden dien je nu vanachter aan te vallen zonder dat ze je opmerken. Doe je dat niet, dan loopt er een stealth meter op. Naarmate deze hoger oploopt zijn vijanden oplettender en sterker. Bereikt deze 100%, dan is het afgelopen met je infiltratie en wordt je zonder pardon uit de dungeon gedonderd. Iets waar ik persoonlijk niet zo heel blij mee ben, want het stealth mechaniek is knullig. Meer dan achter cover schuilen met een simpele druk op de knop en wachten tot er een vijand langsloopt is het niet. Gelukkig heeft dat geen betrekking op de daadwerkelijke gevechten. Deze zijn namelijk subliem. Waar de meeste Japanse ontwikkelaars proberen om het roer opnieuw uit te vinden blijft Atlus bij de basis en voeren ze deze op in het kwadraat. Praktisch alle menuutjes zijn verdwenen of verstopt onder één enkele knop. Iedere facebutton is een snelkoppeling naar een bepaalde actie. Zo val je met een druk op de X-knop direct een vijand aan, driehoekje roept het skill menu op, blokje is verdedigen en met R1 selecteert de game direct een aanval waar een vijand zwak voor is, mocht je deze hebben gevonden. Er is heel, maar dan ook heel erg weinig downtime tijdens gevechten en door menu’s schakelen is vrijwel nooit nodig.Alles gaat zo ongelooflijk soepel dat je zo nu en dan niet eens merkt dat het turnbased is. Ook is één van mijn persoonlijk favoriete Shin Megami Tensei systeem terug; demon negotation. Iedere vijand heeft een zwakte en als je deze van allemaal hebt gevonden dan krijg je de optie om in gesprek te gaan. Rond je dit gesprek goed af, dan voegt de vijand zich bij je toe en kan je deze gebruiken in toekomstige gevechten of om je arsenaal van Persona’s te versterken. Een speciaal daarvoor bestemde locatie geeft je namelijk de mogelijkheid om deze te fuseren in een sterkere of andere Persona.

Film noir, visual novel en comic book

Dit bovenstaande wordt allemaal vergezeld door een ongekende en fantastische grafische stijl. Wie Catherine heeft gespeeld weet dat Atlus heer-en-meester is over de animestijl. Kleuren knallen van het scherm, speciale aanvallen lichten je volledige scherm op, alles is soepel geanimeerd en kan het best beschreven worden als een visualnovel / comic book dat tot leven is gekomen. Schermen worden “verfrommeld” bij transities, de all-out attack (Persona’s vorm van een gezamenlijke superaanval) wordt vergezeld met een pallet van rode en zwarte kleuren en laadschermen zien eruit als een bewegende comic. Eigenlijk zijn het helemaal geen laadschermen, maar transitieschermen van een paar tellen om te laten zien wat je doet om naar een andere locatie te gaan. Het zijn er helaas wel heel erg veel. Alleen bij rustige momenten merk je dat het spel origineel is ontworpen voor de PS3. Deze momenten zijn daarentegen verschrikkelijk schaars. Het enige waar ik zelf niet zo gek op ben zijn de menu’s. Deze zijn regelmatig veelte druk en vanuit een designstandpunt verschrikkelijk. Het ziet er weliswaar fantastisch uit, maar al het gedraai en het verplaatsen van belangrijke keuzes is in eerste instantie behoorlijk verwarrend. Je went er gelukkig vrij snel. Echter is zo nu en dan ‘less is more’ toch echt een visie die toegepast mag worden.

Dan hebben we nog de soundtrack van Shoji Meguro. Praktisch de standaard componist van Atlus. Dat is niet sarcastisch bedoeld, want de soundtrack is van hetzelfde hoge niveau als de graphics. Het thema is deze keer meer gericht op (acid) jazz en rock. Er staan weer een aantal fantastische stukken (persoonlijk favoriet – Rivers in the Desert) op de soundtrack. Gezien de veelzijdigheid is het verbazingwekkend dat bijna alle stukken passen bij de situatie waar ze worden gebruikt. Er is echter één groot nadeel, er zijn niet genoeg tracks. We hebben het hier over een RPG van 80+ uur en er is maar één battle theme. In de PS2 tijd was dat normaal. Op de PS4 kan het daarentegen wel wat uitgebreider.

Ondanks een aantal kleine tekortkomingen, zoals de matige stealth mechanics, de onduidelijke menu’s, de te grote hoeveelheid aan transitieschermen, de bij vlagen plots meedogenloze moeilijkheidsgraad en de hoeveelheid tracks, heeft Atlus hier goud in handen. Turnbased RPG’s worden al een tijdje doodverklaard. Persona 5 trekt hier helemaal niets van aan. Het wiel wordt hier niet opnieuw uitgevonden. Het is wel duidelijk dat dit wiel 100 keer is bekeken en tot in de puntjes is doorontwikkeld voor een perfect resultaat. Er is een gigantische berg aan content in enkel het hoofdverhaal. Ben je daar even klaar mee? Dan geeft het spel je nog de optie om een optionele dungeon in te gaan die bij ieder bezoek anders is. Ben je daar dan weer klaar mee? Doe een new-game+ en neem je opgewaardeerde statistieken mee.

Er is hier een nieuwe mijlpaal neergezet en dit spel kan makkelijk uitverkozen worden als game of the year. Mensen die Persona 3 en 4 al hebben gespeeld hoeven niet twee keer na te denken. Sterker nog, waarschijnlijk heeft die groep het spel al binnen. De rest van de mensen die enigszins geïnteresseerd zijn, wacht niet langer en schaf dit spel direct aan.


Auteur: Peter Derks | Genre: RPG | Release: 05-04-2017 | Uitgever: Koch Media | Ontwikkelaar: Atlus
Graphics: 9.0 | Geluid: 8.8 | Gameplay: 9.5 | Besturing: 9.0 | Replay: 9.2
9.1
+ Tientallen uren aan content
+ De fantastische grafische stijl
+ Alle in elkaar geknoopte verhaallijnen
- Stealth mechaniek is zwak
- Menu's zijn redelijk chaotisch
-

guest
0 Reacties
Inline Feedbacks
View all comments

Naar boven