Toegankelijkheid gereedschap

BARDA: Backpack Roguelike

thumbnail

Roguelites zijn er tegenwoordig in alle soorten en maten. Ontwikkelaars proberen steeds vaker een unieke draai te geven aan een genre dat ondertussen behoorlijk verzadigd begint te raken. Barda probeert het dit keer met een rugzak. In plaats van een arsenaal aan wapens, magische krachten of spectaculaire gevechten is je rugzak hier je belangrijkste wapen. Een roguelite die draait om het slim indelen van bagage klinkt in ieder geval interessant en ik was dan ook erg benieuwd wat er allemaal verstopt zat in deze game.

De lange klim omhoog

Het hoofdpersonage, Barda, wil de as van een overleden familielid naar de top van een grote berg brengen om daar afscheid te nemen. De reis omhoog vormt de kern van de game en bestaat uit een groot aantal verschillende locaties die je tijdens een run bezoekt. Iedere locatie heeft zijn eigen uitdagingen. Soms kom je een vijand tegen, soms een obstakel en soms juist een kans om een extra voorwerp voor in je rugzak te verzamelen. Opvallend genoeg wordt er nauwelijks gevochten. In plaats daarvan draait alles om het slim inzetten van voorwerpen uit je rugzak om deze uitdagingen te overwinnen.

En dit overwinnen is uiteindelijk een simpel getallenspel. Je moet een waarde naar nul krijgen door voorwerpen in te zetten. Zonder hulpmiddelen kun je veel obstakels nog steeds overwinnen, maar de kans op succes is kleiner. Daardoor ontstaat een balans waarin risico en beloning constant tegenover elkaar staan. Toch had ik hier misschien iets meer interactie verwacht. Veel situaties voelen uiteindelijk meer als een gok dan als het resultaat van een slimme zet van de speler.

Schuiven en puzzelen

De interacties zelf zijn bovendien vrij eenvoudig. Je verplaatst Barda naar een locatie of sleept een voorwerp naar een punt om een gebeurtenis te beïnvloeden. Dat werkt op zich prima, maar de game heeft moeite om deze systemen goed uit te leggen. Een duidelijke introductie of tutorial ontbreekt helaas. Daardoor ben je in de eerste uren vooral bezig met het ontdekken van wat precies de bedoeling is. Ook de infoblokken voelen soms onoverzichtelijk aan. Regelmatig moest ik meerdere keren over een voorwerp bewegen voordat ik volledig begreep wat het precies deed. Sommige objecten zijn overal inzetbaar, terwijl andere juist passieve effecten hebben of een specifiek effect hebben. Dat onderscheid wordt helaas niet altijd even helder gecommuniceerd.

Het beheren van de rugzak is zonder twijfel het meest interessante onderdeel van Barda. Voorwerpen nemen ruimte in beslag en kunnen worden gedraaid of verschoven om zo efficiënt mogelijk te worden opgeborgen. Dat levert regelmatig leuke puzzelmomenten op waarbij je probeert iedere beschikbare centimeter optimaal te benutten. Het concept werkt goed en zorgt ervoor dat je constant nadenkt over wat je wel en niet meeneemt tijdens een klim.

Toch zijn er ook hier enkele kanttekeningen. Het speelveld van de rugzak voelt relatief klein aan op het scherm voor zo’n belangrijk onderdeel. Daarnaast heb je geregeld te maken met pech doordat de aangeboden voorwerpen simpelweg niet mooi in elkaar passen. Het resultaat is vaak dat je alles mee kunt nemen of juist bijna niets kwijt kunt. Meer kleine objecten hadden voor extra flexibiliteit kunnen zorgen. Daarnaast is er geen echte overvloed aan voorwerpen, waardoor je zelden gedwongen wordt om lastige keuzes te maken.

Honger als obstakel

Naast vijanden vormen honger en vermoeidheid de grootste bedreigingen tijdens de tocht omhoog. Juist deze systemen laten wat creativiteit zien. Wanneer Barda steeds meer honger krijgt, groeit haar maag letterlijk in de rugzak. Dat klinkt vreemd, maar werkt verrassend goed als visuele representatie. De maag neemt waardevolle ruimte in beslag en beperkt daardoor direct je mogelijkheden.

Eten kun je vervolgens naar de maag verplaatsen om deze weer kleiner te maken. Vermoeidheid werkt op een vergelijkbare manier. Voorwerpen kunnen groter of zwaarder worden waardoor ze minder efficiënt in de rugzak passen. Dit zijn slimme gameplay keuzes die de rugzak direct koppelen aan het overlevingsaspect van de game.

Een ruwe start

Dat Barda afkomstig is van een kleinere studio wordt helaas wel duidelijk. Technisch gezien zijn er nog wat ruwe randjes aanwezig. Vooral ondersteuning voor ultrawide monitoren en hogere resoluties laat te wensen over. Hierdoor oogt de interface niet altijd optimaal en krijg je soms het gevoel dat de game nog wat extra afwerking kan gebruiken. Wanneer een run eindigt, verzamel je punten die kunnen worden uitgegeven aan permanente upgrades. Dit systeem functioneert naar behoren, maar voelt momenteel nog wat beperkt aan. Tijdens mijn eerste pogingen wist ik al relatief ver op de berg te komen, waardoor runs behoorlijk lang kunnen duren. Hierdoor ontbreekt in die eerste uren grotendeels het gevoel van voortgang. Gelukkig kun je er halverwege voor kiezen om punten veilig te stellen voordat je verder klimt. Daardoor levert vrijwel iedere sessie iets op. De meeste voortgang verdien je via missies die uiteenlopen van eenvoudige opdrachten tot specifieke uitdagingen tijdens een klim. Hoewel dit motiveert om door te spelen, voelt de voortgang wederom wat traag aan.

Waar Barda absoluut punten scoort, is op audiovisueel vlak. De game heeft een aantrekkelijke waterverfstijl en wordt ondersteund door sfeervolle muziek. De verschillende gebieden op de berg zien er gevarieerd uit en zorgen ervoor dat de tocht visueel interessant blijft. Daarbij helpen de subtiele animaties om de wereld levendig te laten aanvoelen.

Een rugzak als grootste wapen

Barda is een roguelite met een aantal originele ideeën. Het beheren van een rugzak als centraal spelelement, honger en vermoeidheid, en het slim inzetten van voorwerpen zorgen voor een frisse invalshoek binnen het genre. Helaas slaagt de game er niet altijd in om die ideeën duidelijk over te brengen. Het tempo ligt soms aan de lage kant en na verloop van tijd sluipt de herhaling erin. Daar staat tegenover dat de presentatie sterk is en de basis van het concept absoluut potentie heeft. Het voelt dan ook alsof de ontwikkelaar op het juiste spoor zit, maar nog wat extra tijd nodig heeft om alle systemen verder uit te werken.


  • Christiaan Ribbens / Avontuur / 02-06-2026 / Mudita Games / Mudita Games
    Graphics: 8.0 Audio: 8.0 Gameplay: 6.5 Controls: 6.0 Replay: 6.0
    6.5
    Rugzak mechanic
    Waterverf uitstraling
    Geen geweld
    Weinig uitleg
    Kan erg traag gaan
    Komt op geluk aan

    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    oudste
    nieuwste meest gestemd

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx