Ni no Kuni is een samenwerkingsproject tussen de gameontwikkelaar Level 5 en filmbedrijf Studio Gibli. Level 5 kennen we van de Professor Layton en Dragon Quest games. Maar Studio Gibli moet toch wel de grotere naam zijn, hoewel dit in het westen (nog) niet het geval is. Ook wel passend de Japanse Disney genoemd is verantwoordelijk voor diverse getekende films zoals Spirited Away en Howl’s Moving Castle, allemaal pareltjes zowel op visueel en verhaal gebied. Hierdoor is de samenwerking tussen deze twee partijen ook zo indrukwekkend, het zou hetzelfde zijn wanneer Pixar een game zou ontwikkelen met de hulp van een grote gamestudio. Dit is een unieke kans en dat weten beide partijen. Japan heeft al een tijdje met de game kunnen stoeien, maar wij moeten helaas nog wachten tot begin volgend jaar, maar dat neemt niet weg dat we een blikje werpen op de game die gaat komen.
Twee werelden
Het uiterlijk en verhaal komt uit de stallen van Gibli en dat zorgt er ook meteen voor dat de invulling van het verhaal een stuk origineler is dan we gewend zijn van klassieke Japanse RPG’s. Gibli is heer en meester als het aankomt op het creëren van interessante karakters en werelden en dat is hier weer het geval. We volgen Oliver, een jongetje die aan het begin van de game zijn moeder verliest. Terwijl hij huilt vallen zijn tranen op zijn knuffel Shizuku, een vreemd ogende knuffel met een grote neus met een lantaarn er doorheen. Door de tranen wordt Shizuku tot leven gewekt en krijgt Oliver de kans om een parallelle wereld te verkennen. In deze wereld loopt een andere versie van jou rond en Oliver gaat hier op zoek naar zijn moeder. Deze wereld is anders dan de realiteit en je zult daar dan ook genoeg vreemde wezens tegen komen. Het verhaal wordt verteld op twee verschillende manieren door middel van 2d animatie en 3d animatie die gebruikt wordt in de game. De overgangen zullen zo naadloos mogelijk gaan en hier zien we dan ook meteen de kracht van deze game: de presentatie.
Het gebeurt niet vaak dat ik de presentatie uitvoerig behandel in een preview, maar hier is dat toch echt noodzakelijk. De beelden die we tot nu toe allemaal gezien hebben zien er namelijk wonderbaarlijk mooi uit. De gehele game heeft het uiterlijk van een Gibli film en dat smaakt al snel naar meer. De cell-shaded 3d stijl die we al vaker zijn tegen gekomen in games als Naruto en Dragonball wordt hier meerdere malen naar een hogere level getild. Het zit hem vaak in kleine details, maar de gehele wereld is kleurrijk, zit bomvol details en er wordt hier goed opgelet met het camerawerk. En die kleine details maken het alleen maar mooier en moeten de filmische ervaring en gameplay met elkaar verbinden. Zo zijn keuzemenuutjes tijdens gevechten spreekwolkjes en de grote hoeveelheid karakters die rondlopen in de omgevingen lijken ervoor te gaan zorgen dat we te maken hebben met een werkelijk andere wereld. De gehele game wordt daarnaast ook bijgestaan door de soundtrack van Joe Hisaishi, de man achter de muziek van de Gibli films. Het lijkt erop dat rondlopen in deze wereld al een genot zal zijn en dat is dan ook voor sommigen het grootste gevaar. We hebben hier namelijk wel te maken met een game en gameplay is hier een belangrijk onderdeel van. Hoewel een interactieve film met deze grafische pracht en praal goed te doen zal zijn, verwachten we natuurlijk ook diepgaande RPG actie.
Een mix van Pokemon, Final Fantasy en Tales
De gameplay is op het eerste gezicht erg traditioneel gebleven, maar er worden vooral diverse onderdelen gecombineerd die we in recente Japanse RPG’s al voorbij hebben zien komen. De werelden zijn gevuld met diverse monsters die jij kunt aanvallen door tegen ze aan te lopen of ontwijken wanneer je er geen zin hebt. De gevechten worden uitgevoerd door Oliver en diverse wezens, die jij kunt vangen en trainen. Oliver is voornamelijk degene die aanwijzingen geeft, potions gebruikt en diverse spreuken op de vijanden afstuurt. Maar zijn aanvalskracht zal laag zijn. De pokemon achtige wezens worden voornamelijk gebruikt voor het daadwerkelijk vechten en tijdens de gevechten kun jij tussen drie van te voren gekozen wezens wisselen. De aanvallen zijn dan weer een mix van real-time en turn based. Je kunt de speelstijl per wezen aanpassen en een enkele wezen direct besturen, rond laten lopen en aanvallen laten ontwijken. Dit lijkt dus op een combinatie van Final Fantasy, waarbij jij real-time wisselt tussen vechtstijlen, en de Tales serie waar jij één karakter bestuurd en in een arena rondloopt. Dit lijkt op genoeg diepgang, maar het hangt natuurlijk allemaal af hoe divers de wezens zijn en hoeveel vrijheid jij daarin hebt. Elke vijand zal gevoelig zijn voor bepaalde wezens en dit zou voor genoeg strategie en diepgang kunnen zorgen. Het totaal plaatje van de gameplay is dus redelijk traditioneel gebleven waarbij de vernieuwing vooral in de combinatie zit. Er is potentie maar we zullen toch echt moeten afwachten op de uiteindelijke versie, ze hebben in ieder geval de onderdelen eruit gehaald die ik altijd goed vond werken in moderne Japanse RPG’s.
Ni no Kuni staat al lang op mijn verlanglijstje en het is dan ook zo jammer dat we nog zo lang moeten wachten. Dit heeft allemaal te maken omdat de gehele game van Engelse stemmen wordt voorzien en dit is een enorme klus met een enorme game als dit. Alles is ingesproken en gelukkig zullen wij ook de mogelijkheid gaan hebben om de oorspronkelijke stemmen met ondertitels aan te zetten. Het rondlopen in een Gibli film is een ware droom en als de gameplay enigszins in de buurt komt van de presentatie dan hebben we toch echt te maken met een pareltje. Mogelijk krijgen wij Europeanen zelfs extra content wegens het lange wachten, dus 2013 kan niet snel genoeg komen.