Dragon Ball NG
De next-gen versie van Dragon Ball Z: Kakarot is hier! Het heeft een kleine drie jaar geduurd, maar hij is dan eindelijk hier. Met alle toeters en bellen die je kan verwachten van zo een dergelijke update. Betere laadtijden, een performance modus, alle knoppen van de PS5 komen nu in beeld en de quality modus heeft een dikke upgrade gekregen die de game een aanzienlijk beter uiterlijk geeft. De hogere resolutie doet hier het meeste werk, want de draw distance is aanzienlijk verbeterd. De quality modus is echter niet hoe deze game gespeeld dient te worden als je het mij vraagt.
Ondanks dat ik zelf een redelijke grote fan van het bronmateriaal ben, was ik niet helemaal kapot van Dragon Ball Z: Kakarot op de PS4. Veel te veel onnodig lange laadtijden en een lage framerate maakte de game wat mij betreft een draak om te spelen. Performance modus verdubbelt de framerate en op de PS5 zijn laadtijden vrijwel uitgestorven. Het maakt de vele sidemissies een stuk draaglijker, omdat je niet alleen maar naar laadschermen zit te staren. Gevechten zijn door de verhoogde framerate ook een stuk sneller dan dat je initieel gewend bent van de game. Wat de Dragon Ball sfeer alleen maar ten goede komt. Wie de serie kent weet dat de meeste karakters de gevechten niet eens kunnen volgen door de snelheid van anderen.
Vliegen, knokken, vissen
In DBZ: Kakarot komen gevechten in feite in twee smaken. Standaard vijanden die je tegenkomt in de open wereld of de verscheidene boss fights die betrekking hebben op belangrijke gevechten in de serie. De boss fights zijn hier duidelijk waar het om draait. De standaard vijanden zijn namelijk zo zwak dat je ze zonder nadenken verandert in een hoopje stof. Boss fights daarentegen verwachten van je dat je je complete trukendoos open gooit.
Het vechtsysteem van DBZ: Kakarot is het meest te vergelijken met een legio aan arena fighters. Je hebt één enkele aanvalsknop, een knop waarmee je een vuurbal schiet, een dodge, een block, een knop om je ki (denk aan MP) op te laden en verscheidene knoppen combinaties om speciale aanvallen uit te voeren die ki verbruiken. Daarbij is er een secundaire “super” balk die, zodra die vol is, ervoor zorgt dat al je statistieken verhogen en je de mogelijkheid geeft om speciale aanvallen aan elkaar te knopen. Combo’s zijn een combinatie van de standaard aanvalsknop, een vuurbal en een speciale aanval. Dat klinkt allemaal redelijk complex. In de praktijk komt het er echter op neer dat je vooral op de aanvalsknop ramt en uiteindelijk eindigt met een vuurbal plus een speciale aanval (een grotere vuurbal.) Het draait meer om het managen van je ki en bepalen wanneer je kan aanvallen. Bazen hebben namelijk de irritante neiging om hun eigen super aanvallen op te laden waardoor ze zonder problemen dwars door jouw aanval heen kunnen beuken. Tijd om terug te trekken als je ze rood ziet gloeien dus. Vooral als je tegen meerdere bazen tegelijk vecht gebeurt dit veelte regelmatig. Het is zeker niet slecht. Het wordt daarentegen wel erg snel eentonig.
Dat geldt allemaal eigenlijk ook wel voor de “open wereld.” Ik gebruik hier quotes, omdat dit enkel dient als omhulsel om van gevecht naar gevecht te gaan. Je kan vissen, ballen verzamelen om extra speciale aanvallen vrij te kopen, koken, ingrediënten verzamelen en tussen het hoofdverhaal door zijn er zijmissies die je net dat extra beetje context geven. Dit alles is echter behoorlijk laagdrempelig. De zijmissies? Praat met een karakter, karakter vertelt dat hij / zij iets nodig heeft, fast travel, stukje vliegen (dat absurd snel gaat), appel uit een boom halen of een visje vangen, fast travel, stukje vliegen en weer even praten. Je beloning voor het voor dit alles? Een paar ingrediënten en wat experience. De ingrediënten zijn niet direct nuttig, want koken is niet echt nodig. Het verhoogt je statistieken, maar gevechten zijn al veelte eenvoudig. Het vissen? Op twee knoppen drukken en je vangt er één. Er is in theorie genoeg te doen in de open wereld, maar de beloningen zijn het lang niet altijd waard. Om maar te zwijgen over eventuele vage beschrijvingen. Zo kreeg ik op een gegeven moment een zijmissie om in de bergen in het zuidoosten een tomaat te kopen (ja, echt waar.) Ik zat op een eiland in het zuidoosten. Wat was er verder nog in die richting? Enkel water. Waar moest ik naartoe? Naar de regio genaamd Southeast Mountains die in het noorden ligt.
Respecteert het bron materiaal
Wat het spel wel respecteert is de stijl van het bron materiaal. Cutscenes zien er prachtig uit en alle stemmen van de karakters zijn herkenbaar. Voor de liefhebbers is er zelfs de mogelijkheid om de taal in het Japans te zetten. De scenes die erin zitten zijn met idioot veel detail overgezet. Chapters en volledige saga’s worden zelfs als een soort van aflevering aangeboden met behulp van een korte samenvatting van wat er is gebeurd, voice over en een preview van wat er te komen staat. De Dragon Ball Z sfeer zit er goed in.
Alhoewel de next-gen versie makkelijker aan te raden is dan die van de vorige generatie zijn er nog steeds genoeg mankementen die de game wat minder aantrekkelijk maakt voor gamers die niet bekend zijn met de serie. De game is op wat technische aspecten na onveranderd gebleven. Zijmissies zijn dus nog steeds saai en eentonig, gevechten met standaard vijanden veel te eenvoudig en de super armor van alle bazen blijft wat frustrerend. De Bardock DLC (die je los moet kopen) is tevens een leuke toevoeging voor de echte fans van de serie. Die deze game nu ondertussen wel echt blindelings kunnen kopen.
Thank you for your sharing. I am worried that I lack creative ideas. It is your article that makes me full of hope. Thank you. But, I have a question, can you help me?