Dark Quest 2

thumbnail

Eenvoud spant de kroon

Zo nu en dan wil je iets simpels Geen lange handleidingen met meerdere systemen, geen complexe strategieën waarbij je tien stappen vooruit moet denken of tientallen karakters waarvan je alle statistieken moet onthouden. Heel af en toe wil je onderuit zakken op de bank met een controller en een spel spelen met niet al te veel poespas. Dark Quest 2 is zo een game die je kan aanslingeren na een lange dag zonder er al te veel bij na te denken.

Dark Quest 2 begint erg simpel. Er is een koning gestorven en de troon is gekaapt door een boze tovenaar. Aan jou de taak om zijn kasteel te betreden en hem van de troon af te trappen. Dat is zo ongeveer het begin en einde van het verhaal en de leidraad van de 28 quests. Iedere quest heeft nog een losstaand klein verhaaltje, maar deze doen er eigenlijk niet echt toe. Ze komen losjes overeen met hetgeen wat je tegen zal komen tijdens de quest. Daar houdt het echter mee op. Het draait dan ook om het verkennen van de kerkers niet om het verhaal.

Voordat je in het volledige spel wordt losgelaten, word je eerst door een korte tutorial geloodst waarbij het volledige controller schema wordt doorgenomen. Dit duurt niet veel langer dan een aantal minuten en stoomt je direct klaar voor de rest van het spel. Dit geeft ook meteen aan hoe ver de simpliciteit reikt. Na de tutorial word je direct na de centrale hub, the village, gestuurd die dient als punt om je karakters te levelen, nieuwe gear te kopen, potions te kopen en nieuwe personages te rekruten. Dit is redelijk vergelijkbaar met Darkest Dungeon, een andere dungeon crawler. Na iedere quest keer je terug naar deze hub om je weer volledig klaar te maken voor de volgende.

Questen tot je niet meer kunt

Quest verlopen met behulp van een turn based systeem. Feitelijk bestaat iedere quest uit een aantal kamers waar je minimaal één en maximaal drie karakters doorheen loodst. Iedere kamer is gebouwd met een grid en ieder personage mag per beurt een aantal stappen zetten. Vrij standaard gegeven dus eigenlijk. Een grid wordt op bepaalde gedeeltes weer opgebouwd met vallen en blokken waardoor een karakter in paniek raakt. Enige strategie is vereist per kamer, maar het gaat nooit echt een extreme kant op. Het is vaak een kwestie van een personage meenemen die vallen kan zien, zodat je er omheen kan lopen.
Tijdens het knokken wordt op de achtergrond met een rol mechanisme bepaald of je een monster raakt of juist niet. Er zijn maar een paar statistieken die daar invloed op hebben zoals het block percentage van een monster of de accuracy van het aanvallende karakter. Echt levelen doe je niet dus deze statistieken blijven het overgrote deel van het spel hetzelfde. In principe werkt dit prima. Al komt het maar al te vaak voor dat je monsters meerdere malen achter elkaar met meerdere personages gewoon niet raakt. Vooral bij monsters met een absurd hoog block percentage.

Er zijn twee manieren om de vaardigheden van je zes personages te beïnvloeden. Ieder personage is een theorie een class met een aparte skill tree die je kan vrij spelen door magic pots te verzamelen tijdens een quest. Per pot kan je vervolgens één level van een skill opwaarderen. Daarbij kan je met goud gear kopen met allerlei positieve eigenschappen zoals het versterken van, een extra monster slaan tijdens een beurt, teleportatie, altijd projectielen blokken en verder kunnen lopen. Het zijn vooral de combinaties die een bepaalde diepgang geven aan de combat. Zo heeft één karakter een vaardigheid waarmee je projectielen kan weerkaatsen bij het blokken. Gepaard met gear dat altijd projectielen blokt is dit natuurlijk een optimale combinatie. Een ander heeft weer een vaardigheid waarmee je vaker achter kan slaan. Deze is ideaal te combineren met gear waarmee je meerdere monsters slaat. Ik kan men wel aanraden om altijd minstens één personage mee te nemen die vallen kan zien, want er zijn er veel….. heel erg veel.

Slordigheidjes

De eenvoud van de systemen lijken ook een beetje terug te komen in de algemene lokalisatie en de presentatie. Er zijn namelijk nogal behoorlijk wat spelfouten die regelmatig voorbijkomen. Orcs roepen constant ‘I will crash you’ in plaats van ‘I will crush you,’ leestekens staan met enige regelmaat op de verkeerde plek en ‘march on my brethens’ is er nog één dat natuurlijk ‘brethrens’ moet zijn. Het heeft niet direct een impact op de gameplay. Het komt daarentegen wel een beetje slordig over.
Wat presentatie betreft komt het er vooral op neer dat er maar weinig variatie is. Vrijwel alle quests vinden plaats op eenzelfde achtergrond met hier en daar een landmark, zodat je niet volledig de weg kwijt kan raken in de kleine omgeving. Er zijn tevens bijna geen animaties aanwezig waardoor je dus de hele tijd naar hetzelfde type beeld zit te staren.

Dark Quest 2 is een korte terugblik naar een tijd van simpele CRPG’s. Binnen een kleine acht uur ben je bij de eindbaas. Het is vooral een tussendoortje met de nadruk op eenvoud. Het is geen topper of een absolute must have, zeker niet. Het is daarentegen wel een game die je af en toe kan starten om even snel een paar quests te doen, want het battle system zelf is prima vermaak.


Auteur: Peter Derks | Genre: Turn based RPG | Release: 06-05-2019 | Uitgever: Brain Seal Ltd | Ontwikkelaar: Brain Seal Ltd
Graphics: 6.2 | Geluid: 5.8 | Gameplay: 7.8 | Besturing: 6.0 | Replay: 5.0
6.5
+ Schittert in eenvoud
+ Battle system vermaakt prima
+
- Speelt niet ideaal met een controller
- Onnodige slordigheidjes
- Praktisch geen verhaal

0 0 stem
Artikelbeoordeling
guest
Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
Vul hier een naam of nickname naar keuze in.
0 Reacties
Inline feedback
Bekijk alle reacties
Naar boven
0
Klik om direct te reageren op dit artikel.x
()
x