We Were Here Forever

thumbnail

Een jaar geleden werden wij ineens verrast door de geweldige co-op puzzel platformer It Takes Two. De game liet zien dat het co-op genre een hoop te bieden heeft en bovendien ook nog eens twee enorm verschillende toffe ervaringen kan opleveren zonder dat één van de twee spelers een mindere rol krijgt toebedeeld. De Nederlandse ontwikkelaar Total Mayhem Games probeert al jaren deze niche te bedienen met de We Were Here serie. We Were Here Forever is alweer het vierde deel in de langlopende first-person co-op serie waar het eerste deel in 2017 uitkwam. De ontwikkelaar probeert met het laatste deel wederom dat gat te dichten die It Takes Two heeft achtergelaten. Zoals je zou verwachten met een puzzelspel waar je volledig afhankelijk bent van je partner, hebben we hier in het vierde deel wederom te maken met heel veel frustratie, triomf, plezier en onduidelijkheid. In hoeverre deze vier elementen naar voren komen in dit spel, lees je in deze review.

Met een walkietalkie in de hand

Je zit wederom gevangen in Castle Rock, een ondergesneeuwd kasteel ergens in Antarctica. Gelukkig ben je niet alleen, je hebt, als het goed is, een vriend meegenomen om samen te ontsnappen en er achter te komen welke geheimen het kasteel nog meer te bieden heeft. Je begint niet in dezelfde cel maar op twee verschillende plekken. De We Were Here serie staat bekend om zijn unieke manier van communiceren en dit is dan ook het eerste onderdeel waar je snel aan moet wennen. Je kunt alleen communiceren met je medegevangene via een walkietalkie. Door de rechtermuisknop in te drukken, kun je praten en als je hem niet indrukt dan kan de andere speler ook iets zeggen. Het is dus niet mogelijk om tegelijk te praten en als dit wel gebeurt dan hoor je allebei niks. Je ziet aan het lampje op de walkietalkie of de ander iets probeert te zeggen en dit werd al snel een cruciaal stukje informatie. Je praat namelijk vaak door elkaar als je een puzzel probeert op te lossen. Aan de andere kant kwam het ook regelmatig voor dat je een heel verhaal aan het vertellen bent met ideeën, tips en aanwijzingen om er vervolgens achter te komen dat je de knop helemaal niet had ingedrukt. Deze manier van communiceren resulteert in een erg unieke speelervaring en ik heb dan ook een haat/liefde relatie met dit spelonderdeel. Veel puzzels in het spel misbruiken dit gegeven op een geweldige manier en het beschrijven van vreemde symbolen aan de andere speler blijft een hilarisch iets. Maar aan de andere kant ben je enorm afhankelijk van de andere speler en de hoeveelheid informatie die de andere speler duidelijk weet door te geven.

De eerste puzzel die je tegenkomt weet het idee van de gehele game meteen goed samen te vatten. Een speler komt een deur tegen met een slot erop waar je een code moet invullen met de juiste symbolen. In jouw omgeving zijn er verder geen aanwijzingen te vinden, je vraagt aan je medespeler of hij/zij iets ziet en de kans is groot dat de andere persoon in zijn omgeving die paar symbolen ziet die jij nodig hebt om de deur te openen. Wanneer jij de deur opent, zie jij vervolgens het stukje informatie of object die de andere speler nodig heeft om verder te komen. En hoewel co-op games vaak het perfecte genre zijn om een vriend of partner uit te nodigen die mogelijk niet zo’n ervaren gamer is, is dit iets wat hier enorm tegen je zult werken. De puzzels zijn regelmatig flink uitdagend, maar dit is niet alles, het komt ook regelmatig voor dat één van de twee spelers een deel van de puzzel zelf moet oplossen en de andere speler weinig kan toevoegen. Deze momenten zorgen voor hilarische gesprekken en een hoop geschreeuw over de walkietalkie of je echt niet iets kunt vinden om verder te komen. Maar als de andere speler de oplossing niet weet te vinden dan kan de andere speler weinig toevoegen behalve door te blijven praten en hopen dat de andere speler er uit weet te komen. Dit klinkt op eerste gezicht alleen als een hoop frustratie. Maar het moment dat ineens alle puzzelstukjes op zijn plek vallen, blijft toch wel een enorm magisch gevoel.

Een kasteel in Antarctica

Het kasteel is middeleeuws, maar veel van de ruimtes in dit kasteel weten verschillende soorten stijlen mee te krijgen. De vormgeving van We Were Here Forever is een beetje cartoony met gestileerde realistische componenten. Gelukkig zijn de levels niet alleen maar stenen kasteelmuren en oude houten deuren. Naarmate je verder komt, komen er steeds meer fantastische elementen voorbij en zijn de puzzels, zowel groot als klein, allemaal erg leuk aangekleed. De hints voor al deze puzzels zijn in veel gevallen erg leuk verwerkt in de omgeving zodat het niet altijd meteen duidelijk is waar je deze hints voor moet gebruiken. Goed opletten wat je allemaal tegenkomt is dus van enorm belang, je kunt informatie op een stuk papier minuten later ineens nodig hebben.

De muziek is tof en vooral het triomfmuziekje als je een puzzel succesvol weet op te lossen, was elke keer weer tof om te horen. De levels zijn flink groot en je zult zoals de titel al aangeeft vaak een lange tijd doorbrengen in hetzelfde gebied. En hoewel het leveldesign zeker degelijk in elkaar zit, staan de checkpoints toch net iets te ver uit elkaar in sommige gevallen. Dit kan enorm zuur zijn als je maar een half uurtje hebt om samen een stukje te spelen en je vastzit bij een puzzel. Dit vastzitten is geen probleem, maar als je de game weer opstart, moet je wel weer het stuk ervoor wederom oplossen. Dit zou niet zo erg zijn als de game niet zou draaien om het oplossen van moeilijke puzzels waar je op kunt blijven hangen voor een langere tijd. Je kunt ook merken dat de game technisch nog wat schoonheidsfoutjes bevat. Zo kwam het een keer voor dat een sleutel niet omgewisseld kon worden, waardoor we het level opnieuw moesten opstarten. Wilt de game ook nog wel eens moeite hebben met een spel starten met de andere speler en kwam één van ons ook ineens vast te zitten in een muur tijdens het rondkijken.

Een hardcore puzzel ervaring

Betekent dit dan dat We Were Here Forever een slechte versie is van It Takes Two? Nee dat is zeker niet het geval. Weet je deze game met de juiste (game) partner op te starten en je neemt serieus de tijd om een uurtje of twee de game te verkennen dan is elke puzzel, en de game bevat er een hoop, die je oplost een toffe ervaring. De duur hangt enorm af van hoe snel je de puzzels oplost, maar de game tikt al snel de tien uur aan. Neem je meer de tijd dan zal dit een stuk hoger liggen. Je krijgt dus flink wat uren plezier voor een klein bedrag, je bent helaas dan weer wel genoodzaakt om twee versies van de game aan te schaffen. De game heeft een paar ruwe randjes, waarbij de checkpoints, de afhankelijkheid van de andere speler en het soms niks kunnen doen de grootste minpunten zijn. Maar het grootste pijnpunt is dat na het voltooien van de game er weinig plezier te beleven is aan het nogmaals doorlopen van de levels.


  • Auteur: Christiaan Ribbens | Genre: Co-op | Release: 10-05-2022 | Uitgever: Total Mayhem Games | Ontwikkelaar: Total Mayhem Games
    Graphics: 8.0 | Geluid: 7.8 | Gameplay: 8.0 | Besturing: 7.0 | Replay: 5.0
    7.1
    + De triomf van een oplossing
    + Heel veel puzzels
    + Toffe aankleding en omgevingen
    - Weinig checkpoints
    - Minder geschikt voor nieuwe spelers
    - De technische schoonheidsfoutjes

    5 1 stem
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx