Visions of Mana

thumbnail

Boom, ontmoet godin, ontmoet zwaardmans

Wie mijn preview heeft gelezen weet dat ik nogal enthousiast was over de nieuwe game in de Mana serie. Dat was een stuk over de eerste paar uur van een game die je in een kleine dertig uur uitgespeeld kan hebben. Als je je tenminste enkel op het hoofdverhaal focust. Mijn enthousiasme ontstond voornamelijk door de simpliciteit van de gameplay en het verhaal. Deze stijl bleef ondanks een aantal verrassende plotwendingen vrijwel de volledige game overeind staan. Visions of Mana is daardoor een game geworden die op papier niet heel veel nieuws doet en toch heb ik er iedere seconde van genoten.

In Visions of Mana speel je als Val. Een soulguard die in zijn leven maar een taak heeft. Het begeleiden van de Alms van de verschillende elementen richting de Tree of Mana. Met als doel hun ziel op te offeren om de wereld opnieuw te voorzien van Mana, zodat de elementen in de wereld in balans blijven. Alms worden gekozen door een afgezante van de Mana goddess en het wordt in de wereld van Visions of Mana gezien als een grote eer om je ziel op te kunnen offeren voor de rest van het volk. Voor de meeste Alms dan, want sommigen vragen zich af of er niet een andere manier is om de wereld te redden. Waarom zouden specifiek zij hun leven moeten opofferen terwijl ze er van de Mana goddess helemaal niets voor terug krijgen? Het zijn dat soort vragen die logischerwijs gesteld worden en waar de game ook wel een antwoord op heeft. Zij het in een iets andere vorm dan je zou verwachten.

Visions of Mana lijkt namelijk vanaf het begin een verhaal te vertellen over een tocht naar een mystieke locatie. Wat de game je niet direct vertelt is dat het wat meer weg heeft van de tocht van Frodo dan een gemiddelde wandeling naar de supermarkt. Er zijn wel een aantal wendingen die je een beetje kunt invullen, vooral als je al wat meer RPG’s hebt gespeeld, maar er zitten er een paar bij die niet direct het patroon van de game in zijn geheel volgen. Ik ga ze uiteraard niet verklappen dus laat ik het hierop houden. In ieder geval één zal je wel een beetje verrassen en dat kan je voortaan niet vaak meer zeggen over het verhaal van een gemiddelde RPG. Tenzij tijdreizen, dimensie hoppen, multiversums of een andere deus ex machina wending, gewoon omdat het kan, erin gepropt wordt. Dat doet Visions of Mana dus niet.

Geen overbodige poespas

Die simpliciteit zien we grotendeels terug in de gameplay en de combat. De Mana serie was nooit vies van wat experimentjes. Zo was Trials of Mana één van de eerste JRPG’s met een non-lineaire verhaallijn. Legend of Mana (overigens geen onderdeel van de hoofdserie) deed daar nog een schepje bovenop met een mechanisme waarbij je de wereld zelf opbouwde. Dawn of Mana had zelfs een grotere focus op platformen dan op alle andere aspecten van de game. Visions of Mana is wat dat betreft wat meer ingetogen, houdt het bij de basis en borduurt daar op verder.

De wereld in de game is opgebouwd uit verschillende continenten met meerdere open gebieden. Ieder open gebied heeft zo zijn eigen stijl die gebaseerd is op het natuurlijke element dat daar het meest prominent aanwezig is. Noem het maar even hard op, vuur, wind, water, licht, duisternis, aarde, de maan en hout. De corresponderende elementen hebben zo weer hun eigen puzzel element waarmee je je door een gebied heen beweegt. Met wind creëer je cyclonen om grote afstanden af te leggen, water heeft bubbels waarmee je tijdelijk kan zweven, met licht kan je bruggen bouwen en de duisternis is natuurlijk een hookshot, want hookshots zijn cool (denk ik, nog steeds?). De game zelf is met een kleine dertig uur, new game plus niet meegerekend, aan verhaal niet heel erg lang dus alle opties worden met een heerlijk tempo uitgedeeld.

Het is net zo met de combat. De basis is vrij beperkt met een standaard aanval, een sterkere aanval en een knop om mee te ontweken. Het duurt wat langer tot er meer opties vrijkomen, omdat deze gekoppeld zijn aan punten in het verhaal en vaardigheden die je vrij koopt in een vrij lineaire skilltree. Ieder element is effectief een klasse die je per karakter vrij speelt. Er zijn acht elementen en ze zijn per karakter verdeeld over drie verschillende types. Per klasse koop je vaardigheden vrij die je vervolgens permanent kan gebruiken over alle anderen. Karakters hebben dan nog hun eigen vaardigheden die je met behulp van ability seeds aan anderen kan geven. Zo kan Val, voornamelijk man met zwaard, uitgedost worden met allerlei lichtspreuken om een volledig veld in een paar seconden op te ruimen. Doe daar een healing spreuk bij en je hebt een zelfgemaakte Paladin klasse.

Prachtige wereld, lelijke bewoners

Zo wordt combat op hogere moeilijkheidsgraden alsnog intens terwijl de opzet vrij eenvoudig van aard is. Je twee aanvallen kun je gebruiken om combo’s te maken. Helaas geeft de game dat niet echt aan. Je hebt vier speciale aanvallen die je via een shortcut menu kan uitvoeren, acht die je via het bekende ring menu kan oproepen en dat keer drie omdat je tijdens het vechten bijna altijd met drie personages bent. Meer dan genoeg dus om je een strategie aan te leren en flinke lichtshows te maken.

Buiten het verhaal om zijn er nog vrij veel sidequests te vinden. Daar had echter wel wat meer tijd in gestoken mogen worden. Je kan ze tijdens het spelen vrijwel allemaal overslaan, want de meesten geven je alleen maar geld en het zijn niets meer dan fetch quests zonder ook maar een poging tot een verhaaltje erachter. Het is vele malen interessanter om de tijd te gebruiken om de open gebieden te verkennen voor extra skill points voor je vaardigheden. Er is nogal wat pop-in, maar als de game mooie kleurrijke landschappen wilt tonen dan doet deze dat zonder daar over na te denken.

Karakters zijn dan wel weer de plastieken poppen die we nog herkennen van twee generaties terug. De hoofdpersonages kunnen nog wel wat emoties vertonen. Alle andere personages lijken wat dat betreft net uit een poppenkast te komen. Voice acting is net zo verschillend. De belangrijkste personages zijn prima. Alles daarom heen varieert van oké tot ronduit belabberd. Grappige is dat één van je metgezellen een zwaar Brits accent heeft terwijl de rest van haar dorp Amerikaans Engels spreekt. Het zijn de kleine dingen die je opvallen.

Dit klinkt wellicht een beetje raar, maar Visions of Mana is een game waar je eigenlijk niet te veel van moet verwachten. De game doet helemaal niets nieuws. Net zoals je favoriete maaltijd of dat ene muziekalbum waar je niet genoeg van krijgen kan. Visions of Mana pakt dat oude vertrouwde op en geeft het net genoeg moderne glans om het niet te verouderd te laten voelen. Net zoals Dragon Quest XI. Als dit de toekomst is van de serie, dan ben ik in ieder geval hoopvol voor het volgende deel, want één ding is zeker, het was simpelweg heerlijk om de wereld in deze game te verkennen.


  • Auteur: Peter Derks | Genre: Japanse RPG | Release: 29-08-2024 | Uitgever: Square-Enix | Ontwikkelaar: Square-Enix
    Graphics: 8.0 | Geluid: 8.0 | Gameplay: 8.8 | Besturing: 8.0 | Replay: 7.7
    8.5
    + Prachtige open gebieden
    + Die heerlijk zijn om te verkennen
    + Traditionele systemen geperfectioneerd
    - Voice acting is wat hit and miss
    - Sidequests gewoon niet interessant
    -

    5 2 stemmen
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    1 Reactie
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties
    Griever
    Lid
    17 dagen geleden

    Leuk die Frodo vergelijking.Goed dat ze toch wat vertrouwde elementen gebruikt hebben en niet te veel zijn gaan experimenteren.Dat vind ik toch wel een kracht van bepaalde Japanse role playing franchisers.Dit is voor mij net comfort food.


    Naar boven
    1
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx