Super Mid Boy
Precisie platformers, het is een genre dat absoluut niet voor iedereen is. Ziek moeilijke platform uitdagingen die alleen maar gemaakt zijn voor de mensen die enorm veel geduld hebben om een run te perfectioneren. Er zijn pareltjes te vinden in dit ooit snelgroeiende genre. ‘Celeste’ is een pareltje en ‘Super Meatboy’ was in het verre verleden wellicht wel de game die het weer populair maakte. ‘Super Meat Boy 3D’ begint een beetje schreeuwerig, een klein beetje makkelijk en wordt op den duur steeds frustrerender. Niet omdat de level design op zichzelf lastig is, maar omdat de besturing van deze game niet te doen is.
In de essentie is deze game hetzelfde als zijn 2D voorganger. De levels zijn vrij kort en ideaal om in korte speelsessies te spelen. Je hebt een paar levels tot je tegen een baas aan beukt die je moet verslaan door alles te ontwijken. Een keer door iets geraakt worden en je mag weer helemaal vanaf het begin van het level beginnen. Niet echt erg, want de meeste zijn dus maar een kleine dertig seconden lang. De game gooit steeds meer tegen je aan om de moeilijkheid op te schroeven en je hebt nog een duistere versie van levels als je ze zo snel mogelijk uitspeelt. Die duistere levels zijn een tegenpool van de lichte. Nog meer obstakels, veel minder plekken om even te rusten en ze zijn over het algemeen een stuk moeilijker.

Het opschroeven van die moeilijkheidsgraad wordt gedaan doormiddel van nieuwe obstakels. Het begint vrij eenvoudig met alleen maar cirkelzagen en wat rondlopende robots. In de volgende wereld worden daar giftige kubussen aan toegevoegd om uiteindelijk te eindigen met wormgaten, spuitende vulkanen, langsrazende bussen en vage monsters die achter je aan blijven vliegen. De ideeën zijn goed en de constante toevoegingen blijven dermate origineel dat je niet vaak dezelfde dingen tegenkomt.
Bagger controls
Dit zou voor een goede game zorgen ware het niet dat de besturing van de game en de camerastandpunten simpelweg niet werken. De meeste, zo niet alle, levels hebben maar één perspectief. Er wordt tussendoor niet gedraaid met de camera en er is geen mogelijkheid om een level heel even van een andere kant te bekijken. De game maakt daarentegen wel redelijk veel gebruik van diepte en dat gaat met de camera die gebruikt wordt niet echt goed samen. Al helemaal niet als je zo snel mogelijk door een level heen moet rennen om die duistere wereld vrij te spelen. Het is dodelijk eenvoudig om achter een wand te springen om vervolgens in een gat te vallen. Je moet met regelmaat via een walljump om iets heen springen terwijl de camera recht op de muur staat. Je hebt dus geen idee hoever hetgeen waar je om heen moet springen van de muur af is.

Dit is deels op te lossen door een instelling die vrij diep in de settings zit verborgen. Standaard staat 45 graden snapping aan. Dat betekent dat je stick in 45 graden wordt vastgezet en je dus maar alleen recht op acht manieren kan rondrennen. Die instellingen uitzetten zorgt ervoor dat je de volledige stick kan gebruiken. Dat uitzetten helpt enigszins, maar het is een druppel water op een gloeiende plaat. Het level design is er niet echt voor gemaakt. De game is vooral moeilijk, omdat de controls vaker niet dan wel meewerken. Er mist precisie en dat is nou juist hetgeen wat je nodig hebt bij dit genre.
Misschien ligt het aan mezelf. Na een kleine drie uur was ik door alle normale levels heen en had ik een kleine 75% snel genoeg gehaald om de duistere varianten vrij te spelen. Een kleine vier uur verder was ik ook door die levels heen en had ik vrij weinig animo om die te perfectioneren en de rest vrij te spelen. Waarom? Een platformer moet wat mij betreft een aantal dingen doen. Als je doodgaat moet je het gevoel hebben dat het je eigen schuld is en de levels moeten leuk genoeg zijn om constant opnieuw te spelen. Dat eerste heeft deze game door de besturing niet en dat tweede wordt daar ook behoorlijk door beïnvloed.
Als je kan wennen aan de besturing, dan is dit een redelijk competente platformer. Ik raad wel iedereen aan om eerst de demo te spelen, zodat je dat zelf kan beoordelen.





Ik speel hem nu op de PS5 en ik vind de cinematics geweldig. Maar qua gameplay is het inschatten van diepte soms een drama. Controls op de PS5 reageren ook soms niet heel responsive maar goed genoeg om te spelen. Maar idd, het moet perfect zijn als je zo snel afgestraft wordt qua moeilijkheidsgraad.