Super Early Access
Early access is ondertussen gemeengoed geworden. Na meerdere succesverhalen zoals ‘Hades’ lijken ze steeds vaker in een willekeurige game lijst voor te komen. Zelf heb ik er niet zo heel veel ervaring mee en als ik mijn huidige lijst aan spellen bekijk heb ik er welgeteld drie (‘Windblown’, ‘Chernobylite 2 en ‘No Rest for the Wicked’). ‘Super Alloy Crush’ moet binnenkort uitkomen met een early access versie, maar er is reeds een demo beschikbaar.
Op papier is deze game een vervolg op ‘Super Alloy Ranger’. Een schattige doch chaotische 2D platformer in de stijl van ‘Mega Man X’. Dat was een game zonder al te veel poespas en voelde niet direct heel uniek aan, maar het speelde wel lekker en was een prima tussendoortje voor als je een keer een paar uur te veel had. Dit vervolg borduurt daar een klein beetje op voort terwijl het de chaos een upgrade geeft naar het 16 bit tijdperk. In zijn huidige vorm is de demo die ik heb gespeeld een enkele story mission en een horde modus met wat modifiers.

De story mission lijkt zich niet aan het begin van het verhaal af te spelen. Je wordt na één van de twee karakters te kiezen in een missie gedumpt met minimale uitleg. Er worden wat vage losse termen gebruikt om aan te geven dat ze een upgrade hebben gekregen en nu sterker zijn dan in het eerste deel. Denk ik dan, want de game legt dus niet echt uit wat er voor deze missie is gebeurd. Er is nog een filmpje na het hele gebeuren wat uitlegt dat één van de personages half opdrachten volgt die iemand geeft, maar ze is daarbij soort van autonoom dus… ook weer niet? Hopelijk wordt daar in de volledige versie nog behoorlijk aan gesleuteld, want het is nu heel vaag allemaal. Na dat filmpje word je zonder blikken of blozen de horde modus ingegooid en krijgt de game iets meer om het lijf om de gameplay het werk te laten doen.
Struikelend onderweg
Deze modus is in de huidige versie een stroom aan vijanden die in golven op je afkomen. Na iedere golf krijg je de mogelijkheid om één of meerdere modifiers te kopen en na een aantal golven komt er een baas die logischerwijs meer van je vraagt dan al die standaard vijanden. Modifiers zijn momenteel nog niet veel meer dan een verhoging of verlaging van een bepaalde statistiek. Een bepaald percentage meer schade hier, wat minder HP daar, sneller vallen of minder snel vallen. Om maar een paar voorbeeld te beschrijven. Er zijn er een paar die je normale aanvallen transformeren naar een bepaald element, maar veel unieker dan dat wordt het momenteel nog niet echt. Het is niet zoals menig andere roguelite waarbij je hele tactiek aangepast wordt, omdat je bijvoorbeeld een zwaard krijgt in plaats van een bijl.

Het enige wat je speelstijl bepaalt is de keus van karakter. Eén daarvan is melee (Muu) en de ander (Kelly) doet alles vanaf een afstand. Je hebt hele korte combo’s, een dubbele sprong, een dodge en een viertal sterke speciale aanvallen die gebonden zijn aan een meter. Muu voelt een stuk robuuster dan Kelly door haar snelle krachtige combo’s. Kelly voelt toch een beetje traag en log aan. Schieten zorgt ervoor dat je stil komt te staan en zijn speciale aanvallen komen redelijk hard aan wat schade betreft, maar missen visueel wat impact en dat is wel redelijk belangrijk in een game met zo veel explosies en actie.
Als dit leest alsof ik een beetje opzoek ben naar dingen om over te schrijven, dan is dat ook. De content is momenteel nogal schaars. Er zit potentie in de snelle en chaotische gameplay en de story modus kan met de huidige gameplay (die daar nu totaal niet tot zijn recht komt) redelijk interessant worden. De tijd zal het zeggen, want er is nog heel veel werk te verrichten.




