Soulquest

thumbnail

Zieldodend

Character action games zijn er voor een bepaald publiek. Spectaculaire, lastige en bevredigende combat en meestal absurde verhalen. De “boom” lijkt wel een beetje voorbij te zijn, maar ‘Devil May Cry’ en ‘Bayonetta’ zijn nog springlevend. We hebben onlangs zelfs nog een nieuwe ‘Ninja Gaiden’ gekregen. ‘Soulquest’ doet het op een wat andere manier en in 2D. Niet geheel vernieuwend, al komen daar nou ook weer niet maandelijks games van op de markt. Jammer dus dat ‘Soulquest’ een beetje tegenvalt.

Je speelt als Alys, een simpel mens waarvan de echtgenoot, genaamd Gwydre, in de proloog wordt gedood door een kwaadaardig monster dat eruitziet als een gigantisch wild zwijn, maar dan met grote zwarte tentakels. Hij heeft zijn volledige ziel gegeven om het wezen te doden. Toevalligerwijs komt er net een magiër het dorp in, alsof hij Gandalf uit ‘The Lord of the Rings’ is, en hij vertelt zonder enige reden dat er een manier is om Gwyndr weer tot leven te wekken. Zo lang je maar bereid bent om tegen de goden op te staan. Wel eerst nog even een test doen, want Gandalf denkt niet dat je sterk genoeg bent.

Hoewel het verhaal wat werkt in clichés en op den duur de weg ook wel wat verliest blijft het vermakelijk. De overtreffende trap wordt wat opgezocht en het is wel wat te vergelijken met ‘Dragonball’. Grote aura’s bij het “sterker worden” en veel gepraat over dat mensen maar zwak zijn terwijl je juist de goden de grond instampt. Het vloeit als een zaterdagochtend tekenfilm en daar is niets mis mee.

Grote aura’s zwakke aanvallen

‘Soulquest’ kenmerkt zich door je vrijwel direct kennis te laten maken met de snelle spectaculaire 2D combat. Je hebt vanaf het begin een sterke en zwakke aanval. Later komt daar nog magie bij en je kan grote finishers kopen om je combo’s mee af te sluiten. Verder heb je nog een dodge roll om aanvallen op de grond te ontwijken en een air dash om in de lucht hetzelfde te doen. Het zijn de basisdingen die je op zijn minst in het genre moet hebben. Verder ook niet echt iets heel bijzonders natuurlijk.

Dat geldt ook voor de vijanden. Je hebt je standaard, vliegende en grote sterke vijanden die vrijwel altijd in golven van twee worden aangeboden. Gevechten vinden meestal plaats in een afgesloten deel van een level met de nodige gaten wat je in kan vallen, giftige planten of stekels die enorm veel schade aanrichten. Standaard vijanden kan je redelijk eenvoudig op een spectaculaire manier de kop in meppen en is door de prachtige pixel art zeer bevredigend. Voor zo ver zit het eigenlijk allemaal wel prima. Bazen zijn ook altijd zeer spectaculair en altijd wel leuk om tegen te vechten. Al hadden ze van mij wel een tikkeltje moeilijker mogen zijn.

De problemen ontstaan bij de combat tegen een mengelmoes van verschillende type vijanden. Het is niet uitzonderlijk dat je in een veel te kleine arena wordt gedropt met een combinatie val alle drie die types. De standaard vijanden verslaan gaat dan nog wel, maar je moet je combo constant afbreken, omdat de sterkeren een stun meter hebben. Als die niet leeg is, hebben ze super armor en lopen ze dwars door je aanvallen heen. Tijd om te ontwijken dus als ze ook maar een poging doen om aan te vallen. Gepaard met vliegende vijanden is het helemaal een ramp, want die vliegen meestal zo hoog dat je er niet eens bij kan. Ze kunnen wel binnen een fractie van een seconde de richting van hun projectielen. Zit je daar ook weer mee opgescheept.

Frustratiequest

Dit resulteert in een constant kat-en-muis spel waarbij je poogt je combo hoog te houden terwijl je eigenlijk meer bezig bent met wegrennen en ontwijken dan aanvallen. Combineer dit met arena’s met gaten, stekels of springplatformen (paddenstoelen) waarvan je niet eens kan weten hoe hoog je daardoor de lucht in wordt geschoten en je hebt gevechten die niet moeilijk zijn, maar in één woord, frustrerend. Dit soort actiegames horen een behoorlijke moeilijkheidsgraad te hebben. Daar komt echter een bepaalde vorm van eerlijkheid bij kijken die in deze game niet echt te vinden is.

Je kan de vijanden zelf natuurlijk ook in een gat trappen om er snel van af te zijn, maar dat gaat weer tegen heel andere principes van het genre in. Een deel van de hazards kan je uitschakelen met behulp van een instelling, maar ook dat werkt niet echt perfect. Eigenlijk had ik tijdens gevechten, op één-op-één gevechten na, nooit echt het gevoel dat ik met een sterk en “cool” personage aan het spelen was, omdat je dus constant moet ontwijken, doordat de arena’s zo afschuwelijk klein zijn. Tijdens ieder gevecht kunnen vijanden ook nog eens achter elkaar gaan staan om te verdwijnen waardoor je niet eens kan zien wat ze gaan doen.

Eerlijk, het wordt op den duur beter. De latere gebieden brengen wat grotere arena’s en bazen zijn erg leuk om tegen te vechten, omdat ze weer wat unieks in de mix gooien. Over het algemeen is combat echter zo ongelooflijk frustrerend dat het niet eens echt leuk is om een hoger punt te halen. Op de helft van het verhaal heb je alles wel zo een beetje vrij gespeeld en is de enige reden om een hoger punt te krijgen om op te kunnen scheppen. ‘Soulquest’ is verder geen slechte game om een keer in de aanbieding te kopen, maar de volle pond is die wat mij betreft niet waard.


  • Peter Derks / 2D Actie / 01-05-2026 / indie.io / SoulBlade Studio LLC, TomasJPereyra
    Graphics: 8.0 Audio: 4.0 Gameplay: 6.0 Controls: 7.0 Replay: 5.0
    Prachtige pixel art
    Leuke zaterdagochtend tekenfilm vibe
    Balans in combat is ver te zoeken.
    Niet echt moeilijk, maar eerder frustrerend

    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx