Soulcery: Deck of Shadows is een interessante cocktail van diverse spelelementen in één roguelike. Ontwikkelaar YS246 Games, een solo-ontwikkelaar uit Maleisië, mixt de snelle actie van hack-and-slash-games met de strategische keuzes van een deckbuilder. Dat een complete roguelike door één persoon is gemaakt, is zonder meer indrukwekkend. Toch ligt daar uiteindelijk niet de grootste uitdaging. We worden op dit moment overspoeld met roguelikes en Soulcery moet tussen al deze games proberen op te vallen.

Een snelle deckbuilder
Het hart van Soulcery: Deck of Shadows is zonder twijfel het kaartsysteem. Vrijwel iedere aanval die je gebruikt is gekoppeld aan een kaart. Anders dan in veel actiegames kun je een aanval niet eindeloos blijven spammen. Iedere kaart heeft namelijk een beperkt aantal keren dat deze gebruikt kan worden voordat hij uit je hand verdwijnt. Daardoor ben je voortdurend bezig met het afwegen welke kaarten, en dus ook jouw aanvallen, je selecteert en hoe groot de kans is dat je favoriete aanvallen weer langskomen. Juist daardoor voelt het deckbuilding-element niet als een los systeem dat bovenop de actie is geplakt. Je keuzes hebben direct invloed op het verloop van een gevecht. Een deck met veel afstandsaanvallen speelt compleet anders dan een verzameling kaarten die volledig draait om aanvallen van dichtbij. Omdat vrijwel iedere kaart bruikbaar is, heb je bovendien zelden het gevoel dat een run volledig mislukt doordat je slechte kaarten krijgt voorgeschoteld. Het helpt ook dat de kaarten snel opraken, waardoor je constant een nieuwe set aan aanvallen tot je beschikking hebt.
Een leuke toevoeging is dat de game spelers ook vrijheid geeft in hoe ze met dat systeem omgaan. Je kunt ervoor kiezen om iedere nieuwe kaart zelf te selecteren, maar het is ook mogelijk om de keuzes automatisch te laten verlopen. Daarmee ondersteunt Soulcery twee verschillende speelstijlen. De ene speler wil volledige controle over iedere hand aanvallen, terwijl de ander liever direct weer het gevecht in wilt duiken. Het is niet de meest ingewikkelde feature, maar wel een slimme optie die twee verschillende speelstijlen mooi samenbrengt.

Veel variatie, maar beperkte synergie
Nieuwe kaarten verzamel je op verschillende manieren. Gewone vijanden kun je eerst verzwakken om vervolgens hun ziel op te zuigen, waarna hun vaardigheden beschikbaar komen voor je deck. Daarnaast vormen eindbazen een belangrijke bron van nieuwe aanvallen. Juist zij leveren vaak de krachtigste kaarten op, waardoor het verslaan van een baas echt voelt als een waardevolle beloning. Ook qua variatie heeft Soulcery behoorlijk wat te bieden. De zes verschillende elementen zorgen ervoor dat builds duidelijk van elkaar verschillen. Vuur richt zich op heel andere effecten dan bijvoorbeeld ijs, waardoor experimenteren in eerste instantie aantrekkelijk blijft. Er zijn genoeg kaarten en passieve vaardigheden beschikbaar om tijdens meerdere runs steeds iets nieuws uit te proberen.
Toch mist hier uiteindelijk net dat beetje extra diepgang en duidelijkheid. Hoewel de verschillende elementen interessant zijn, vallen de onderlinge synergieën soms wat tegen. Je verwacht regelmatig dat bepaalde combinaties elkaar sterker zullen aanvullen dan uiteindelijk het geval blijkt te zijn. Je moet hier ook flink duiken in de percentages. Veel effecten hebben een bepaald percentage voordeel of een paar seconden een effect, maar tijdens het spelen is dit soms wat lastig te merken.

Een groter doel mist
Waar Soulcery uiteindelijk de meeste steken laat vallen, is in de variatie van de runs zelf. De levels voelen al snel erg eentonig aan. Natuurlijk zijn er verschillende omgevingen aanwezig, maar ze lijken qua opbouw en uitstraling zoveel op elkaar dat het ontdekken van een nieuw gebied niet echt interessant is. Het is constant vijanden verslaan in een vierkante kamer en verder weinig variatie. De eindbazen helpen hier wel wat in, maar ook deze beginnen snel op elkaar te lijken. Dit gebrek aan afwisseling wordt versterkt door de relatief beperkte progressie buiten de runs. Juist permanente upgrades en een gevoel van groei vormen vaak de basis achter een goede roguelike. Iedere mislukte poging levert normaal gesproken iets op waarmee je de volgende keer nét iets sterker terugkomt. Soulcery bevat wel veel kaarten en perks om vrij te spelen, maar het voelt niet alsof daar een grotere beloning tegenover staat. Daardoor ontbreekt uiteindelijk de motivatie om echt tientallen uren door te blijven spelen. Natuurlijk wil je nieuwe kaarten verzamelen en af en toe een andere build uitproberen, maar buiten dat is er weinig dat je voortdurend vooruit trekt. Voor een genre waarin de ene run na de andere centraal staat, is dat misschien wel het grootste gemis.
Visueel weet Soulcery een nette indruk achter te laten. Zeker wanneer je bedenkt dat de game door één ontwikkelaar is gemaakt, valt er weinig te klagen over de presentatie. De effecten zijn duidelijk, de aanvallen ogen verzorgd en alles draait soepel. Het is geen titel die je omver blaast met spectaculaire graphics, maar het ziet er verzorgd genoeg uit. Hetzelfde geldt eigenlijk voor de audio. De muziek en geluidseffecten ondersteunen de gevechten prima, zonder echt memorabele momenten te creëren. Alles doet wat het moet doen.

Een simpel potje kaarten
Soulcery: Deck of Shadows laat zien dat een origineel idee niet altijd voldoende is om een sterke roguelike neer te zetten. Het deckbuilding-systeem is zonder twijfel het hoogtepunt van de game en weet de actie op een slimme manier meer strategische diepgang te geven. De grote hoeveelheid kaarten en de vrijheid om verschillende builds samen te stellen zorgen ervoor dat de gameplay in de eerste uren fris blijft. Helaas ontbreekt het aan afwisseling, progressie en beloningen die nodig zijn om spelers langdurig vast te houden. De levels voelen te eentonig aan, de synergie tussen kaarten had sterker gemogen en de permanente vooruitgang mist impact. Visueel en qua audio is alles verzorgd, maar ook daar ontbreekt de echte wow-factor.




