Home › Forums › Algemene discussies › 3dsmax tutorial voor sphinxx
- Dit onderwerp bevat 0 reacties, 1 deelnemer, en is laatst geüpdatet op 19 jaren, 4 maanden geleden door DemoniCEVL.
- AuteurBerichten
- 03/01/2005 10:18 om 10:18 #114430
maak een box met de maten breedte:50,lengte:100 en hoogte:20. En deel die vervolgens in in segmenten. over de lengte 4 de breedte 2. Kan anders zijn als je het blokje in andere stand hebt liggen.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/1.gif [/img] Vervolgens met rechts op het blokje klikken en converten naar editable_mesh.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/2.gif [/img] nu selecteer je met ctrl de 4 middelste bovenste faces. die extrude je met ongeveer 20. En scale je vervolgens zo dat het een soort afgeknotte pyramide lijkt.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/3.gif [/img] [img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/4.gif [/img] Vervolgens druk je in de top viewport op B, om er bottom van te maken. In die view selecteer je alle onderste faces, en die delete je.
daarna selecteer je de voorste raam stukken, en die extrude je door je muis te bewegen naar wat voor waarde dan ook onder of boven de 0, en vervolgens terug te bewegen naar precies 0 en dan pas los te laten. De face wordt dan op zijn eigen hoogte extrude, en dan kun je hem inscalen om een raam te maken.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/5.gif [/img] [img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/6.gif [/img] Waneer het raam de gewenste grootte is delete je de faces van het raam. Zo doe je dat voor de voorruit, achterruit, en de 2 linker ruiten. De andere kant doet er niet toe.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/7.gif [/img] dan selecteer je de ene helft van de auto en die delete je. Dan maak je een clone van de overgebleven helft die je mirrored.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/8.gif [/img] [img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/9.gif [/img] vervolgens attach je ze op polygon level. En dan ga je naar vertex level. Daar selecteer je de middelste lijn vertextes in de top of bottom viewport. Die scale je met de rechtermuisknop en scale zo ver mogelijk tegen elkaar aan. En dan weld je ze. Dit is om fouten te voorkomen op meshsmooth niveau.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/10.gif [/img] [img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/11.gif [/img] Nu pas je de shell modifier toe, met een diepte van 1 of 2 naar binnen! dit is zodat de auto een binnenkant krijgt.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/12.gif [/img] Nu voeg je dus uit de lijst van modifiers de meshsmooth modifier toe. vervolgens klik je met rechts on je object, en convert je het wederom naar een editable mesh.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/13.gif [/img] De ramen zijn nu nog rond, maar die pas je aan op vertex niveau door de punten recht te slepen. en zo kom je al in de buurt van je auto als object.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/14.gif [/img] op dezelfde manier kun je ook op face level bijv de gaten voor de wielen extruden. Gewoon driehoekig als vorm laten, nadat je meshsmooth worden dat toch mooie rondjes.
[img]http://www.members.lycos.nl/realdemonic/15.gif [/img] Het spreekt voor zich dat als je in de begin fase meer segmenten gebruikt je later meer detail kunt toevoegen.
- AuteurBerichten
- Je moet ingelogd zijn om een antwoord op dit onderwerp te kunnen geven.