In het overvolle landschap van roguelite- en roguelikegames probeert Gunstoppable zich te onderscheiden met een combinatie van razendsnelle actie, dual-wielding combat en een retro sci-fi stijltje. De game is momenteel in ontwikkeling en de ontwikkelaars hebben een demo op Steam beschikbaar gesteld. En dat is een slimme zet: feedback van spelers kan waardevol zijn. Laat deze demo zien dat Gunstoppable nog een lange weg te gaan heeft, of kan het nu al concurreren binnen het genre?
Met ruwe randjes
Gunstoppable kiest voor een visuele stijl met low-poly modellen, felle neonkleuren en pixelachtige effecten. In theorie zou dat iets fris moeten opleveren. In de praktijk zitten deze elementen de stijlkeuze flink in de weg. Vooral de vijanden vallen op door hun haperende animaties en onnatuurlijke bewegingen. Ze bewegen schokkerig en traag, waardoor ze eerder aanvoelen als obstakels dan als actieve bedreigingen. Dit maakt het snelheidsgevoel, waar deze game op mikt, een stuk minder.
De demo bevat een klein aantal arena’s die redelijk divers zijn, maar ze missen variatie. Met name de binnenruimtes voelen klein en repetitief aan. Navigatie voelt rommelig, en het is zelden duidelijk waar je heen moet of waar de vijanden vandaan komen. Je wordt simpelweg in een arena gegooid, met vijanden die overal tevoorschijn komen. Er ontbreekt een gevoel van progressie of doelgerichtheid binnen een level.
Wapens zonder gewicht
Eén van de belangrijkste kritiekpunten op de huidige staat van Gunstoppable is de impact van het schieten zelf. In een shooter moet iedere kogel goed aanvoelen. In de demo is dit aspect helaas onderontwikkeld. Wapens voelen zwak, de feedback is minimaal en de vijanden gedragen zich alsof ze uit beton gegoten zijn. Zelfs bij kleine vijandtypes merk je nauwelijks verschil in gedrag, en ze nemen vaak absurd veel kogels voordat ze omvallen.
Dat zorgt voor frustratie. Niet omdat de game te moeilijk is, maar omdat het gevecht simpelweg niet bevredigend is. In plaats van strak getimede gevechten, voelt het alsof je constant eindeloos kogels in het rond aan het afvuren bent. Het ontbreken van een goede ouderwetse explosie is iets wat de ontwikkelaar absoluut moet aanpakken.
Sliden over rails
De game zet zwaar in op momentum en mobiliteit. Je kunt glijden, springen, wallrunnen, pareren en jezelf met een grijphaak naar vijanden toetrekken. De eerste kamer is hier een goede demonstratie van. In theorie is dit een solide basis voor een shooter waarin stilstaan gelijkstaat aan sterven. Helaas voelen veel van deze bewegingen nog niet vloeiend aan. Sliden voelt plakkerig, wallruns missen grip en de grijphaak werkt soms wel, maar vaak ook niet.
Dat is jammer, want juist in een game als deze moeten beweging en gevecht hand in hand gaan. Je wilt het gevoel hebben dat je door een level heen vliegt als een raket. Met de Reaper Mode kun je de tijd stilzetten om in een flits meerdere vijanden uit te schakelen. Dit systeem heeft potentie, maar doordat de vijanden veel kogels vereisen en de timing en beweging tijdens deze modus lastig in te schatten zijn, verspeel je al snel je kogels. Je weet namelijk niet of twee of tien kogels een vijand uitschakelen.
Upgrades verzamelen
Het wapen- en upgradesysteem van Gunstoppable is interessant. Tijdens een run kun je attachments verzamelen en in een hex-grid plaatsen. De plaatsing is hierbij strategisch belangrijk: door bepaalde modules aan elkaar te koppelen of in specifieke vormen te rangschikken, kun je effecten versterken. Dit systeem geeft de speler veel vrijheid om een eigen speelstijl te creëren en unieke builds samen te stellen.
Upgrades kunnen ook worden opgespaard en meegenomen naar volgende runs, het roguelite-element van deze game. Hoe zeldzamer of sterker een upgrade is, hoe meer je geneigd bent deze te behouden voor latere runs. En dat maakt deze upgrades spannender. Helaas is de daadwerkelijke invloed van deze upgrades nog lastig te voelen. Door de beperkte impact van wapens en de eerdergenoemde kogelvretende vijanden is het effect van je build vaak niet goed zichtbaar, waardoor het systeem minder belonend voelt dan het zou kunnen zijn.
Niet te stoppen?
De ontwikkelaar maakt een slimme zet door de demo nu al beschikbaar te stellen. Spelersfeedback kan cruciaal zijn om de juiste prioriteiten te stellen voor verdere ontwikkeling. Op dit moment mist Gunstoppable echter die spark, het gevoel dat je na een verloren run direct nog een poging wilt wagen. De basis is er, maar er is nog werk aan de winkel voordat de gameplay echt staat als een huis.