Ghost of Tsushima

thumbnail

Ghost samurai

Als er iets is wat opvalt bij ‘Ghost of Tsushima’ dan is het wel dat het een passieproject is van ontwikkelaar Sucker Punch. Sinds de PS3 de hofleverancier van super- en antihelden serie ‘InFamous.’ ‘Ghost of Tsushima’ is tegelijkertijd de grootste titel van Sucker Punch en de laatste echt grote exclusive van de PS4. Geïnspireerd door de films van Akira Kurosawa en een ontwikkelperiode van ruim zeven jaar. Dat Kurosawa een inspiratiebron is merk je aan alles. De stijl, de muziek, de thema’s, alles ademt de sfeer van zijn ouderwetse samuraifilms. Dat allemaal gegoten in een open wereld die niet overweldigd met honderden vraagtekens, maar grotendeels met verhalen van alle belangrijke personages die je tegenkomt. Het resultaat is een fantastische game met een wereld die uitnodigt om juist meer te spelen in plaats van die oceaan aan sidequests te negeren.

Om helemaal eerlijk te zijn, in de essentie doet ‘Ghost of Tsushima’ niet veel nieuws. Het is een mengeling van meerdere gameplay elementen uit verschillende andere games die in elkaar zijn gesmolten tot een functioneel geheel. Jin Sakai, het hoofdpersonage, een samurai die overduidelijk moeite heeft met de code van eer waar hij jaren volgens heeft geleefd. Al helemaal nadat de Mongolen het volledige eiland overnemen en zonder pardon een oorlog starten. Met alle slinkse en achterbakse tactieken die je je maar kan bedenken. De oude code is niet meer afdoende om de oorlog te winnen. Dat geeft uiteraard opties, wat gedaan wordt met behulp van allerlei gadgets en gameplay mechanieken die normaliter als oneervol zouden worden gezien. Sneaken bijvoorbeeld, iets waar de game vrijwel direct mee begint, staat aan de totaal andere kant van het spectrum dan het uitroepen tot een duel. Hetgeen wat de game natuurlijk ook heeft. Praktisch ieder conflict kan op meerdere manieren aangepakt worden. Persoonlijk houd ik niet van alsmaar hakken dus ik zat veelvuldig met een pijl-en-boog Mongolen vanaf een deftige afstand neer te maaien, totdat er genoeg tegen de grond lagen dat ik met mijn welvertrouwde katana of dolk, je enige twee wapens, het werk kan afmaken. Je kan later in de game nog wel je uitrusting aanpassen door verscheidene armor sets, met een reeks aan (simpele) statistieken, en allerlei andere cosmetische items te vinden.

Melee combat wordt uitgevoerd met twee knoppen en een aantal stances. Eén knop voor snelle zwakke aanvallen en één voor tragere sterkere aanvallen. Stances worden dan weer gebruikt om de verschillende type vijanden effectiever aan te kunnen. Iedere vijand heeft twee “levensbalken.” Eentje voor armor en de ander voor health. Stances worden in deze gebruikt om de balk voor armor sneller kapot te maken of om speciale aanvallen uit te voeren die nuttig zijn voor een bepaald type vijand. Eén stance is bijvoorbeeld een stuk beter tegen mensen met schilden, omdat deze zwaardere en lompere aanvallen heeft dan één tegen speren. Eén speciale aanval, die je doet door een knop in te houden, bestaat zo uit meerdere wijde slagen die de balk voor armor in een paar tellen versplinterd. Ben je daar klaar mee? Verander je stance naar die voor sword masters en met een goed getimede parry ligt de volgende op de grond. Eén heeft zelfs een soort spartan kick waarmee je ze uiteraard uit balans en, op een hilarische wijze, in een ravijn kan trappen. Domweg aanvallen betekent counters en nare situaties waar meerdere vijanden je al snel als een flipperkast behandelen. Timing, parries, en je stance midden in een gevecht aanpassen naar de juiste zorgt voor een soort ballet waar juist jij als een stuiterbal een bloedbad achterlaat. Vergelijk het maar met ‘Marvel’s Spiderman.’ Alleen dan flink opgevoerd wat moeilijkheid betreft. Jin is namelijk net zo kwetsbaar als de anderen.

Met de gadgets, zoals kunais, rookbommen en de zeer effectieve kruitbommen, heb je dan weer de mogelijkheid om als een bezetene meerdere Mongolen tegelijk uit te schakelen. Combat ging mij eigenlijk nooit echt vervelen en mocht het een klein beetje eentonig worden dan is er altijd nog de optie om vanaf de daken als een assassijn in de schaduw te blijven. Het meest unieke element is echter het standoff mechaniek. Bij een standoff sta je in principe recht tegenover één enkele vijand (of meer, afhankelijk van je skilltree) en dien je op het juiste moment een knop los te laten. Hiermee doe je een instant kill en kan je dus vanaf de start van het gevecht al een groot voordeel krijgen. Dit is tevens behoorlijk handig om je resolve op te voeren waarmee je je eigen levensbalk kan herstellen en één van de speciale aanvallen kan uitvoeren. Als er dan toch één klein ding is wat ik aan de combat kan opmerken is dat je vingers wel eens in de knoop kunnen raken, omdat je zo vaak in realtime van katana, naar boog, naar een andere stance, naar kunai naar, rookbom en weer terug aan het switchen bent. Dit doe je namelijk door één van de schouderknoppen in te houden en te wisselen met de vierpuntsdruktoetsen. Ergens klinkt dit logisch alleen in de praktijk wil dat nog wel eens resulteren in de verkeerde knop.

De absolute hoogtepunten van de combat zijn zonder twijfel de duels en de bossfights. Tijdens een duel wordt je complete uitrusting geblokkeerd en heb je alleen nog je katana en je eigen vaardigheden tot je beschikking. Vaak zijn dit belangrijke gevechten in het verhaal met een tegenstander die enkel verslagen kan worden met perfecte parries tijdens een storm aan zwaardaanvallen die je niet kan blocken. Met de nodige opzwepende muziek en opmerkingen van beide personages richting elkaar. Kleine foutjes vagen je levensbalk in korte tijd volledig weg. De spanning blijft hierbij hoog en het is geen uitzondering om het maar net te halen. Door je eigen falen of voor dat kleine beetje extra drama.

Open wereld gestroomlijnd

Het zal men niet verbazen dat ‘Ghost of Tsushima’ een open wereld game is geworden op het eiland van Tsushima. Alleen niet precies zoals die er in de werkelijkheid eruitziet. Er zijn namelijk een paar concessies gemaakt om de speelwereld wat interessanter en speelbaarder te maken. Niet geheel verassend met kersenbloesem, esdoorns en de typische paarse bloemen. Waar de game er zo nu en dan een beetje flets en leeg uitziet in kleine dorpjes en vijandelijke kampen is het visuele spektakel van het landschap met een goede zonsondergang adembenemend. Met name door het veelzijdige kleurenpalet dat gebruikt wordt. Eigenlijk heeft de game op grafisch niveau vooral moeite met het gebrek aan variatie in karaktermodellen. Jin, de metgezellen van Jin en alle belangrijke bad guys zien er prima uit. Ook al zijn de gezichtsanimaties niet altijd van het hoogste niveau. Alle andere karakters daarentegen, die zijn vooral geraakt met de duplicatie knuppel. Honderd procent zeker weet ik het niet. Al lijkt het er wel op dat er maar een handjevol modellen zijn voor bijvoorbeeld dorpelingen. Het is niet erg storend, maar het begon er op een gegeven moment wel op te lijken dat ik dezelfde persoon, na een kleine veertig uur spelen, wel tien keer had gered.

Dat is wat sidequests betreft het enige wat een vieze nasmaak achterlaat. Het gebrek aan karaktermodellen. De standaard sidequests hebben over het algemeen wel een organische oorsprong, want ze ontstaan bijna altijd uit geruchten die door dorpelingen worden verteld. Hier zitten dan wel de wat saaie quests tussen zoals het uitmoorden van een kamp dat overgenomen is door de Mongolen. Tja, die sidequests zijn er helaas ook en dienen vooral om de “fog of war” in een rap(per) tempo te verwijderen.

De sidequests van je bondgenoten zijn een totaal ander verhaal. Aan het begin van de game is Jin vooral opzoek naar mensen die hem willen helpen om de terreur van de Mongolen tot een einde te brengen. Deze hebben allemaal een eigen questline die zich afspelen over het gehele eiland. Dit zijn één van de betere geschreven verhaallijnen dan dat we normaal zien voor simpele sidequests. Eén van je oude meesters is bijvoorbeeld opzoek naar één van zijn oude leerlingen. Wetende dat hier niet alles helemaal goed is. Wat volgt is een zoektocht met bloederige gevolgen en een meester die je zelf ook regelmatig van een richel af wilt trappen. Je snapt op den duur dus wel waarom die leerling was vertrokken.

Mythic tales gooien het dan weer om met geruchten naar legendarische uitrusting of technieken die door de grootheden werden gebruikt. Mythic tales sturen je op een zoektocht naar paarse bloemen en een schilderij of ander beeld als belangrijkste aanwijzing om vergeten schatten te vinden. Ieder met zijn eigen verhaal dat verteld wordt met behulp van een filmpje in de stijl van een olieverfschilderij.

Het leukste van de open wereld vind ik zelf echter de shrines. Dit zijn korte dungeons waar het platformelement van de game in terug komt. Welk nog het meeste te vergelijken zijn met de tombs in ‘Tomb Raider’ of “platformen” in ‘Horizon: Zero Dawn.’ ‘Ghost of Tsushima’ heeft een vergelijkbaar klimmechanisme als deze games. Opzoek gaan naar een route, van richel naar richel springen en vooral in beweging blijven om niet ergens vanaf te donderen. Het vergt geen diploma in kernfusie, iedere klim naar de top geeft echter wel een voldaan gevoel. Dat je dan meestal wordt getrakteerd met een prachtig uitzicht en een charm om je statistieken te verbeteren is bijzaak. Tevens heb je ook nog vosjes die je door kortere platform aangelegenheden leiden naar kleinere Inari shrines, zodat je meer charms kan gebruiken. Je kan ze nog aaien ook. Wat altijd een pluspunt is.

Domo arigato Kurosawa

Een game met Akira Kurosawa’s films als inspiratiebron zou niet compleet zijn zonder een Japanse voicetrack. Ik spreek zelf geen volle zinnen Japans en speel het liefst met een gesproken taal die ik kan verstaan, maar voor de puristen is dit een ideale manier om helemaal in de sfeer te komen. Wat ik wel kan waarderen is de ‘Kurosawa’ modus. Dit is een aparte grafische stijl waarbij de gehele game in grijstinten wordt weergeven met heftige filmruis en krakerig geluid. Net zoals die oude films dus. Het maakt het ook een perfecte modus om de game nogmaals te spelen.

‘Ghost of Tsushima’ is naar mijn mening een open wereld game zoals die hoort te zijn. Geen honderden vraagtekens waar je op den duur moe van wordt, geen tal van oninteressante sidequests die helemaal niets toevoegen en geen lootsysteem waarbij je wordt bedolven onder nuttelozen troep. Zorgt dat voor een minder realistisch geheel en een wereld die aanvoelt als een game? Absoluut, aangezien je zelfs bamboe kan verzamelen terwijl je er met je paard met een rottempo langs draaft. Ik heb echter bijna geen enkel moment gehad dat ik dacht dat de game nou eens moest opschieten of dat ik geen zin had om een sidequest te doen. De wereld is gestroomlijnd, dat klopt. Het zorgt ervoor dat het tempo er lekker in blijft en dat je shrines of sidequests altijd tussendoor doet, omdat je ze toevallig onderweg naar een story mission tegen komt. Net zoals de constante stroom aan skillpoints om je vaardigheden te blijven verbeteren waardoor de gameplay weer wat toevoegt.

‘Ghost of Tsushima’ doet niet veel nieuws, maar wat het doet gebeurt met immens veel focus en vlijmscherpe precisie dat ik niet veel minder kan zeggen dan dat deze game het beste werk is van ontwikkelaar Sucker Punch.


Auteur: Peter Derks | Genre: Action/adventure | Release: 17-07-2020 | Uitgever: Sony Interactive Entertainment | Ontwikkelaar: Sucker Punch
Graphics: 9.2 | Geluid: 9.0 | Gameplay: 9.5 | Besturing: 8.7 | Replay: 8.0
9.1
+ Bloederig ritmisch battle systeem
+ Tal van opties om gevechten aan te gaan
+ Meeste sidequests erg goed geschreven
- Weinig variatie in karaktermodellen
- Switchen van wapens/uitrusting soms verwarrend
-

4.3 3 stemmen
Artikelbeoordeling
guest
Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
Vul hier een naam of nickname naar keuze in.
3 Reacties
oudste
nieuwste meest gestemd
Inline feedback
Bekijk alle reacties
Kont

Ik weet het niet, was eerst best nieuwsgierig naar deze game maar toen ik eenmaal wat gameplay zag verloor ik die interesse meteen. Ik heb echt een hekel aan de Assassins Creed games en daar lijkt dit toch behoorlijk op. Ik heb geen zin meer om repeterende activiteiten te doen in een open wereld. De grafische stijl en sfeer zien er wel fenomenaal uit.

Laatst aangepast: 24 dagen geleden door Kont
Z@3 Redrum

Lijkt me een leuke game maar heb het niet zo op de ninja-stijl. Heb daar echt niks mee.


Naar boven
3
0
Klik om direct te reageren op dit artikel.x
()
x