Final Fantasy VII: Rebirth

thumbnail

HET ONMOGELIJKE

Wat een opgave, één van de meest langverwachte remakes opvolgen met een tweede deel van de game die je opnieuw aan het maken bent. Ondertussen weten we uiteraard al lang en breed dat Final Fantasy VII: Remake niet per se een directe remake is, maar een soort pseudo vervolg en tegelijkertijd een remake van de proloog van een veel grotere game. Het resultaat was een indrukwekkende game geworden met een dijk van een battle system, prachtige na gemaakte scenes uit het origineel en een fantastische soundtrack. Aan de andere kant was de game te vol met oninteressante sidequests en saaie lange lineaire chapters die vooral leken te dienen om de game zo lang mogelijk uit te rekken. Ikzelf beloonde Final Fantasy VII: Remake met een welverdiende acht en een kanttekening dat ik niet kon wachten op het vervolg. Simpelweg omdat het battle system zo onwijs goed was en ik niet kon wachten waar men precies naartoe wilde gaan.

We zijn nu vier jaar verder. We weten nu dat er een drietal delen zullen komen en het tweede deel genaamd Rebirth komt op 29 februari uit. Ik heb de game echter al uitvoerig voor release kunnen spelen. Rebirth is zowel een totaal andere game geworden met grotere open zones als een game met exact dezelfde fouten die Square-Enix heeft gemaakt in zijn voorganger. Dit is dan ook één van de lastigste reviews die ik tot nu toe heb gemaakt.

HET ONBEKENDE

Rebirth is voor mensen die het origineel hebben gespeeld een stap in het onbekende. Zelfs mensen die het origineel niet hebben gespeeld zullen waarschijnlijk wel weten wie Sephiroth is en wat zijn achtergrondverhaal is. Het lot van bepaalde personages zal tevens niet heel onbekend zijn. Iedereen met een internetverbinding (en hoe kan je deze review anders lezen) heeft wel eens iets meegekregen. Tal van de nagemaakte momenten in Rebirth zijn volledig over de kop gegaan of hebben toevoegingen gekregen waar zelfs de doorgewinterde speler verrast van zal zijn. Waar het origineel veel humor gebruikte om het verhaal te vertellen legt Rebirth de nadruk op het emotionele en bombastische. Het past bij de wat meer rauwe wereld die hier werd neergezet. De ontwikkelaars zijn ook zo verstandig geweest om leentje buur te spelen bij de verscheidene andere media rondom Final Fantasy VII. De oorlog met Wutai was in het origineel niet veel meer dan een voetnoot die in Crisis Core veel verder werd uitgelicht. Ze zijn niet allemaal geslaagd, maar als ze dat wel zijn, zoals de hele situatie in Junon, dan raken ze de plank met een volle klap raak. In het geval van Barret’s achtergrondverhaal is het zelfs met een mokerslag.

Er zijn in de loop van het verhaal veel meer subtiele of zelfs grote aanpassingen die niet iedereen zal bevallen. Dat wil alleen niet zeggen dat de uitvoering van die aanpassingen niet goed is. Dat is het namelijk over het algemeen wel. De soundtrack, de graphics en de voice acting helpt daar bij mee, want er is geen seconde dat deze het verhaal negatief beïnvloeden. Alle hoofdpersonages hebben wederom de persoonlijkheid en de stem die je van ze kan verwachten. Zijpersonages kunnen wel een beetje te overdreven anime overkomen met te veel flair en iets wat ik alleen maar kan beschrijven als een poging om grappig of imposant over te komen. Ik weet verder niet wat we bij Cait Sith voor hadden moeten stellen, maar wat we hebben gekregen is goud waard. Wat dat is moet iedereen zelf maar uitvinden. Daar wil ik geen enkel woord over zeggen.

HET BEKENDE

Wat combat betreft is er in de kern niet bijzonder veel veranderd. Er zijn her-en-der wat tweaks uitgevoerd om het een betere flow te geven en zijdelings hebben karakters een net wat andere set van acties gekregen. Niet alleen Barret heeft nu bijvoorbeeld standaard lange afstandsaanvallen. Cloud heeft deze nu ook door eerst te ontwijken en daarna aan te vallen. De mogelijkheid om direct vliegende vijanden aan te vallen heeft daardoor plaats gemaakt voor meer tactisch gewissel tussen personages. Wat al moest in Remake het is in Rebirth wel net iets belangrijker. Je upgrades zitten nu niet meer echt vast aan wapens. Daar worden nu folio’s voor gebruikt. In de essentie werken ze hetzelfde, want je bent nog steeds punten aan het besteden om extra statistieken vrij te kopen.

De statistieken zijn daarentegen niet het belangrijkste. Met folio’s kan je ook synergie aanvallen vrij spelen. Dit zijn super aanvallen die karakters gezamenlijk uitvoeren om je vervolgens een bepaalde boost te geven. Dat kan een tweede level van je limit break zijn of bijvoorbeeld oneindig MP voor een bepaalde tijd. Die synergies krijg je tijdens combat niet voor niets. Per personage moet je daarvoor een bepaalde hoeveelheid aan ATB-balken hebben gebruikt. Zo moet je er voor eentje van Cloud en Tifa samen vijf balken per karakter hebben gebruikt.  Voor boss fights is dat geen probleem. Tijdens standaard gevechten zal je deze door die vereisten niet echt in kunnen zetten. Je gaat ze ook nodig hebben tijdens boss fights, want deze zijn wederom lang, zwaar en kunnen redelijk wat van je vragen. Gelukkig blijft de stagger balk nu wel staan tussen fases. Dus je hoeft deze niet weer iedere keer opnieuw te vullen. Remake had namelijk nogal de neiging om een volgende fase van een baas in je gezicht te dumpen en die balk te legen. Net voordat die bijna vol was. Leuk detail is tevens dat alle niet actieve personages soort van op de achtergrond mee vechten en zelfs met bepaalde materia combinaties je kunnen helpen in specifieke situaties.

De grootste aanpassing van combat zit in synergies en de nieuwe personages. Rebirth telt iets meer personages dan Remake en de personages hebben weer een andere stijl van vechten. Red XIII is nu speelbaar en specialiseert zich in snelle agressieve aanvallen met een aparte balk waarmee vengeance mode geactiveerd kan worden. Dat is een modus waarbij de statistieken van hem verhoogd worden en je een aanval krijgt waarmee je je leven weer een beetje kan herstellen. Deze loopt weer langzaam leeg naarmate je die gebruikt. Activeren kan altijd ongeacht hoe vol die balk is. Je kan er dus voor kiezen om vlot vol in de aanval te gaan of het af te wachten en je meer de tijd te geven om je leven weer te herstellen.

Cait Sith is de vreemde eend (kat/moogle). Zijn stijl is niet voor iedereen en is een beetje afhankelijk van geluk. In het origineel zit die op een gigantische speelgoed moogle commando’s te schreeuwen via een megafoon. Deze versie zit vaker niet op een moogle dan wel. Tijdens gevechten moet die moogle eerst opgeroepen worden en je kan er weer van af donderen. Zijn speciale aanval is een gooi van een dobbelsteen die willekeurig iets uitkiest. Op het juiste moment kan het een aanwinst zijn tijdens gevechten. Een echt structureel nut kon ik niet echt vinden. Het past wel bij het personage, aangezien Cait Sith regelrecht uit het casino komt.

HET OPGEBLAZEN GEVOEL

Dat klinkt allemaal nogal positief, toch? Wat is dan hetgeen wat de game naar beneden trekt? Alles rondom wat ik hierboven heb beschreven. Rebirth doet er alles aan om je zo ver mogelijk van het battle system en het verhaal af te houden. De eerste keer dat je in een open zone wordt gezet is fantastisch. Er lijkt een gigantische wereld open te gaan die je tal van mogelijkheden geeft voor ontdekking. Initieel is dat gevoel aanwezig. Je loopt wat rond terwijl je mond op de grond ligt en je vraagt je af: “Hoe zullen battles in deze open wereld uitgevoerd worden?” Niet veel anders dan op andere plekken en dat is maar goed ook. Zullen zijmissies nu dan anders zijn dan in Remake? Nou, daar heb ik één woord voor en dat is het omgedraaide van het woord één. Nee, vrijwel alle zijmissies zijn van het zelfde kaliber. Het zijn er alleen meer en ze zijn uitgestrekter.

Werkelijk alles wordt uit de kast en lades van de keuken getrokken en tegen de muur aan gegooid. Er zijn radiotorens, meerdere soorten punten die je moet scannen, vogels die je moet achtervolgen voor bronnen (nu in de vorm van gekristalliseerde mako), monster hunts, crafting en noem het allemaal maar op. Ze zijn nu weliswaar in een Final Fantasy VII jasje gegoten, maar ik kon het niet helpen en moest toch een beetje lachen toen ik de eerste radiotoren zag. Die uiteraard weer nieuwe icoontjes op het boodschappenli… sorry, de landkaart toverde. Sporadisch zit er wat lore aan vast om je wat meer over de wereld te vertellen en soms krijg je nog wat interessante loot. Typisch dat Chadley is gekoppeld aan al die bezigheidjes. Net zoals in Remake zijn al zijn taken meer bezigheidstherapie dan leuke activiteiten. Je krijgt er nu zelfs twee voor de prijs van één, want het personage dat samen met Chadley is, is nog vervelender. Uiteraard moeten die na iedere opdracht weer even hun verhaaltje doen, zodat je om de haverklap naar dat geblaat van ze kan luisteren.

Er zijn zelfs voorgeprogrammeerde punten waar je kan klimmen om het vele verticale terrein van de wereld te beklimmen. Dit zijn er vreemd genoeg wel weinig en de open zones zijn redelijk verticaal. Er is geen touw aan vast te knopen waar je die klimpunten kan vinden. Omlopen is een standaard bezigheid. Je krijgt hiervoor wel chocobos (waar zelfs Red XIII logischerwijs als een persoon op gaat zitten) en een buggy om het allemaal makkelijker en vooral sneller te laten lopen. Ze helpen echter niet tegen het hotsen en knotsen. Er ligt zo veel zooi in de wereld en achter iedere steen kan je vast komen te zitten of je personage zwabbert er schokkend overheen. Animaties zijn niet al te soepel, ogen traag en grafisch vallen de open stukken heel erg tegen. Er komen nog wat updates aan om dit te verbeteren, maar in de huidige versie is de open wereld zeer wazig, zijn de licht effecten onder de maat, laden textures net zoals Remake traag in en alsnog is er overal pop-in. De latere zones (die veel interessanter zijn) hebben dit iets minder. Het begin is wel erg ruw, voelt een beetje onaf aan en is niet echt leuk om doorheen te manoeuvreren.

De filler in het verhaal is net zo zeer aanwezig. De open zones kan je grotendeels negeren door te focussen op de hoofdmissie, de filler in het verhaal wordt iets lastiger. Remake deed daar al zijn best door regelmatig pauzes te nemen, maar Rebirth neemt wel eens een volledige vakantie. Er wordt gepronkt met mini games en sommige daarvan zijn leuk. Het nieuwe kaartspel is best aardig en chocobo racing is een leuke afleiding. Ze zijn alleen niet de hoofdattractie van de game. Dat zou niet erg moeten zijn ware het niet dat er meerdere chapters zijn die volledig bestaan uit juist die mini games. Tijdens die chapters ben je alleen van mini game naar mini game aan het hobbelen om foto’s van cactuars te vinden of segways(ik ben hier bloedserieus). Dat dan meerdere uren lang. Perfect moment voor wat karakterontwikkeling zou je zeggen, maar zelfs dat gebeurt dan niet. Daarom voelt het aan als opvulling en geen integraal stuk van een groter geheel.

Een stuk terug schreef ik dat dit één van mijn lastigste reviews was. Dat komt doordat Rebirth er alles aan doet om het zo moeilijk mogelijk te maken om van deze game te houden. Het hoofdverhaal is ondanks de aanpassingen nog steeds fantastisch, de soundtrack is geweldig en de graphics tijdens cutscenes ook. De open zones zijn niet per se slecht, maar ze zitten overvol met nietszeggende content die alleen functioneren als opvulling en te weinig combat. Als Rebirth dan alles open gooit en je je in de combat of het verhaal kan storten, dan is het genieten. Doodzonde dus dat de game er alles aan doet om je juist daar uit te trekken en je op te zadelen met saaie nietszeggende opvulling. Rebirth is met vlagen briljant, fantastisch, prachtig en laat je achter als een emotioneel wrak. Het wordt alleen zo vaak onderbroken dat het volledige resultaat meer leunt naar “oké” en niet naar hetgeen wat het had kunnen zijn.


  • Auteur: Peter Derks | Genre: Japanse RPG | Release: 29-02-2024 | Uitgever: Square-Enix | Ontwikkelaar: Square-Enix
    Graphics: 7.0 | Geluid: 9.5 | Gameplay: 7.8 | Besturing: 7.0 | Replay: 7.2
    7.5
    + Spectaculaire bevredigende combat.
    + Goede doordachte aanpassingen in het verhaal.
    + Graphics tijdens cutscenes…
    - Graphics tijdens gameplay.
    - Veel te veel onnodige filler.
    - Schokt en stottert constant tijdens exploratie.

    3.5 11 stemmen
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    2 Reacties
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties
    Griever
    Lid
    2749
    1 maand geleden

    Oei,Had juist juist bij dit deel verwacht dan er zo min mogelijk filler in zou zitten.Op deze manier gaan we erg lang wachten voordat ze überhaupt aan een conclusie beginnen.Bij deel 1 waren er ook momenten waarbij ik zo iets had van dat het verhaal wat uitgerekt werd.Zal als Final Fantasy 7 fan hier natuurlijk wel van gaan genieten,Maar het blijft jammer dat ze hier qua verhaal niet meer mee gedaan hebben.

    jiji
    Gast
    jiji
    1 maand geleden

    🤡🤡🤡


    Naar boven
    2
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx