Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

thumbnail

Na de eindeloze remakes die voor de DS zijn verschenen, komt Square Enix met een nieuw deel van de telg. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light gebruikt dezelfde oude formule die RPG makers al jaren gebruiken: Red de prinses en uiteindelijk de wereld. Deze keer in een andere stijl en lekker compact voor op reis. Maar pakt deze oude formule voor Square Enix weer uit?

Wat is die vlek daar?

Laten we beginnen met iets wat meteen opvalt, namelijk de graphics. Het spel probeert iets weg te hebben van Zelda: The Windwaker en Harvest Moon. De Vormgeving van Zelda en het uiterlijk van Harvest Moon. Dat hebben ze leuk geprobeerd, alleen werkt het niet. Ik ben altijd voor een verandering, maar als ik het verschil niet kan zien tussen een kat en een vos, dan is er toch iets fout gegaan. Dit maakt het spel nog wel speelbaar maar het blijft een storend aspect. De gevechten zijn daarentegen wel mooi in 3d weergeven met mooie animaties. Dus waarom niet het gehele spel zo Square Enix? Dit is een gemiste kans en benadeelt de rest van het spel aanzienlijk.

De game begint met een korte intro van de vier helden, die je allemaal een naam moet geven. Na de benaming begin je als de hoofdheld die grof wordt wakker gemaakt door zijn moeder. De jongen is veertien jaar geworden en moet naar de koning. In dit koninkrijk is het een traditie dat als iemand veertien wordt, dat hij/zij naar de koning moet om volwassen te worden. Bij de koning aangekomen, heerst er een chaos en wordt het al snel duidelijk, dat de prinses is ontvoerd. De koning geeft iedereen een taak om volwassen te worden en hij stuurt jou op pad om zijn dochter te redden. Onderweg kom je de rest van je party tegen, versla je de heks om uiteindelijk weer terug te komen in een koninkrijk waar iedereen versteend is geworden. De helden splitsen zich op en gaan opzoek om deze vloek op te heffen. Onderweg komen onze helden in verschillende steden waar bijna altijd wel iets aan de hand is. Die vreemde dingen gebeuren allemaal door een kwaadaardige tovenaar die onze helden uiteindelijk zullen verslaan en de wereld zullen redden. Zelf vond ik het erg jammer dat de groep werd opgesplitst voor een redelijk lange tijd. Dit zorgt voor een verschil in levels en je moet twee verhaallijnen volgen, iets wat geen probleem zou zijn op consoles, maar wel op een handheld waar je even snel een spelletje doet.

Prinsjesdag

Het Crown systeem is nieuw in de serie en voegt zeker wat toe. Om een bepaalde class aan te nemen moet iemand wel het goede hoedje opzetten, aldus de koningin. De speler kan uit 38 Crowns kiezen mocht hij/zij ze allemaal gevonden hebben. Als een party member het kapje van de White Mage opzet krijgt het karakter allerlei bonussen voor White Magic. Zo kost Cure nu één Action point en is het mogelijk om de gehele party in één keer te healen. De gevechten zijn hetzelfde gebleven, op een paar aspecten na. De MP balk is vervangen door AP. AP zijn Action points en iedere speler heeft vijf van deze punten. Een actie kost dan ook AP, hoe krachtiger de aanval hoe meer AP het kost. Aan het begin van elke beurt krijgt de speler één AP terug. Elke Speler kan slechts 6 aanvallen doen. Krijgt de speler een nieuwe aanval dan moet hij/zij een oudere vervangen. Het is overigens niet mogelijk om het doel van een aanval te kiezen. De computer kiest welke vijand de Sjaak is en welke teammate er geheald moet worden. Dit haalt een groot deel van de tactiek weg. Als ik iemand als eerste dood wil hebben dan gebeurt dat ook en dat laat ik niet door een computer bepalen, zeker niet in een RPG. Na een gevecht krijgt de speler diamanten en met wat geluk, items. Wat opvalt, is dat er geen geld (Gil) wordt gedropt. Het is dan ook de bedoeling dat de items worden verkocht. Dit zou geen probleem hoeven zijn, hoewel elk lid van de party maar vijftien items kan dragen en dit is inclusief vier slots voor equipment. De diamanten zijn ook te verkopen, maar die zijn voor andere dingen belangrijker. De diamanten plaats je in een Crown om ze te verbeteren. Elke Crown kent 3 levels en dit geldt voor elke speler. Het kan zorgen voor nieuwe spells of verbetering van de oude. Zo krijgt de Wayfarers hoed op level 2 de skill run. Dit zorgt ervoor dat je kunt wegrennen voor gevechten. Waarom dit niet al bij de standaard opties hoort is mij een raadsel. De Speler wordt op deze manier gedwongen om altijd te vechten als er geen Wayfarer in de party zit. Gelukkig gaan de gevechten zeer snel en wordt de irritatie alleen hoog als de speler naar een oud gebied gaat.

Which way?

De missies hebben allemaal iets te maken met het feit dat je een grot in moet, daar een baas verslaat, om vervolgens terug te keren voor een beloning. Dit zou prima moeten werken, helaas is dat niet het geval. Er is een hoop onduidelijkheid over wat nou precies de bedoeling is. Zo kreeg ik van een koning te horen dat ik een baas moest verslaan die al jaren zijn mensen teistert. Alles leuk en aardig en ik praat even met wat dorpsbewoners en kom er achter dat de baas alleen kwetsbaar is voor water. Dus ik ga naar de Magic shop om water spells te kopen. Nu is het zo dat hij deze niet verkoopt. Dus dan ga je weer met iedereen praten en niemand heeft eigenlijk iets interessants te vertellen. Nu was het dus zo dat ik in de avond terug moest komen, met dezelfde mensen moest praten die nu opeens zeggen dat de koning water spells heeft verboden. En nu? Na urenlang lopen en doelloos zoeken naar water spells kwam ik als speler zijnde s’avonds toevallig in het kasteel terecht en stal hier water magic. Het punt wat ik hiermee duidelijk wil maken is, dat de speler niet in een duidelijke richting wordt gestuurd en dit kan storend zijn als je op dat moment vast zit. Dit is uiteraard ook zeer ongebruiksvriendelijk mocht je het spel een tijdje niet gespeeld hebben, dan heeft de speler helemaal geen idee meer wat deze moet doen.

Eerlijk alles delen

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light bevat ook een local multiplayer. In de multiplayer loopt de Guest met de Host en neemt de Guest de positie van een party member over. De Guest volgt her verhaal van de Host en verdient Exp. en Multiplayer points. Als de sessie over is neemt de guest zijn aandeel van items en Exp. mee en kunnen de Multiplayer points gebruikt worden in een speciale winkel die zeer zeldzame items verkoopt. De items variëren van armour tot items die de Exp. verdubbelen.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light is toch niet geworden wat het had moeten zijn. Door de veranderingen die er zijn gemaakt komt duidelijk naar voren dat het spel speciaal voor de beginnende RPG’er is gemaakt. Dit is allemaal prima, alleen ook hier faalt het spel. De game is te moeilijk in het begin en de speler wordt niet duidelijk gemaakt wat de bedoeling is. Gooi hier de graphics bovenop en je loopt uren te zoeken op de slecht uitgestippelde kaart waar nou toch die stad is. Ook een simpel en overzichtelijk menu ontbreekt waarin je kleine aanpassingen kan maken zoals text speed of geluid. Final Fantasy is het deze keer toch echt net niet. Het zou een goed spel zijn geweest als ze een optie erin hadden gezet waarin je even kon kijken welke quest je aan het doen ben met een paar tips of als ze de graphics toch in een andere stijl hadden uitgewerkt en waarom zou je in een strategisch spel de optie eruit halen om je doelen van aanvallen te kiezen? Erg jammer Square Enix, dat kan volgende keer beter!


  • Stefan Roest / RPG / 08-10-2010 / Square Enix / Square Enix/Matrix Software
    Graphics: 5.5 Audio: 7.0 Gameplay: 6.0 Controls: 6.5 Replay: 5.0
    6.6
    + Multiplayer
    + Mooie gevechten
    + Crowns
    - Graphics
    - Geen richtlijnen
    - Te moeilijk voor beginners

    0 0 stemmen
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx