Dungeon Defenders Awakened

thumbnail

Had beter iets langer kunnen slapen

Tower defense games, op mobiele apparaten al jaren gemeengoed. Als je het nou zo bekijkt heeft zo ongeveer ieder formaat al een keer de revue gepasseerd. Dungeon Defenders was er jaren zo één die vooral uniek was door de toevoeging van RPG-elementen, gigantische hoeveelheid aan loot, modi en multiplayeropties. In de juiste setting, zoals met vrienden, was het een erg leuke game die voor vele uren plezier kon zorgen. Deel twee was toen vooral meer, groter en beter. Awakened is een soort van remaster / remake van beide delen dat in één is gepropt. De game breekt uit zijn voegen door de hoeveelheid content. Het had eigenlijk op geen enkele manier echt tegen kunnen vallen, totdat je een controller oppakt en het spel daadwerkelijk gaat spelen.

In de kern is Dungeon Defenders Awakened nog steeds een tower defense game. Het derde deel in een degelijk en succesvolle serie. Dat merk je, want de game dondert je na het opstarten zowat meteen in een tutorial en wenst je succes ermee. Je zou verwachten dat je met dit type game niet echt uitleg nodig hebt. Niets is minder waar. Er zitten redelijk wat functies of handigheidjes onder water die niet of nauwelijks worden uitgelegd. Voor nieuwkomers is het een zware pil om te slikken. Het is dan ook aan te raden om je niet direct af te laten schrikken door de wat verwarrende recht tot zijn raap tutorial. Je leert er niet genoeg en het laat lang niet alles zien. Mensen die de vorige delen hebben gespeeld zullen zich daarentegen meteen thuis voelen. Het feit dat sommige maps praktisch uit de vorige delen komen zal daar alleen maar bij helpen. Wat modi betreft biedt de game een verhaalmodus, een survivalmodus, een aantal challenges, een mix mode waar een willekeur aan vijanden worden uitgespuugd en een pure strategy modus waar je alleen maar kan bouwen en niet met je personage zelf kan aanvallen. Met vijf heroes en een constante stroom aan nieuwe loot is er dus genoeg om te blijven spelen.

Het spelverloop van een standaard match begint altijd bij de oriëntatie. Waar staat het kristal dat je moet verdedigen, waar zijn de spawn punten, hoe veel monsters worden er gespawned en waar zijn de knooppunten. Vanuit dat punt start je met het bouwen van je torens, blokkades en allerlei andere gebouwen om iedere golf van monsters te overleven. Iedere held heeft zo zijn eigen speciale objecten om te bouwen. De monk is bijvoorbeeld de support met vertragende aura’s en de mage richt zich vooral op lange afstandsprojectielen. Zodra alles staat ram je op de startknop en gaat het zaakje lopen. De held die je hebt uitgekozen staat dan vast. Indien nodig kan je er dan nog voor kiezen om zelf het gevecht in te springen met een normale en speciale aanval. Is de golf klaar, dan loop je een rondje om je loot op te rapen, repareer of upgrade je je torens en start je het gevecht opnieuw. Uiteraard worden golven steeds lastiger en zijn er zelfs eindbazen die het je redelijk lastig kunnen maken. De loop is niet zo zeer bijzonder. Het blijft wel altijd genoeg boeien om dat ‘nog een ronde’ gevoel op te wekken.

Vingers in de knoop

Waar is het dan eigenlijk mis gegaan? Vooral de controls en de user interface. Afgezien van het feit dat het voortbewegen heel zweverig is voelt het allemaal niet echt goed aan. Met de squire op een goblin inhakken voelt bijvoorbeeld alsof je in het luchtledige aan het meppen bent met een tak die net uit een boom is gevallen. Het mist impact waardoor je niet echt het idee krijgt dat je aan het vechten bent, maar meer aan het aaien. Dat is nog niet direct het grootste probleem. Noem me oud en versleten, maar het uit voeren van verscheidene acties zitten verstopt over dezelfde knoppen en dat maakt de besturing er niet echt makkelijker op.  Vrijwel iedere knop van je controller heeft zo een actie met drukken en inhouden. De map bekijken? Dat doe je door de Y-knop in te drukken. Healen? Dat doe je door de Y-knop in te houden. Building mode starten? De B-knop. Een gebouw kiezen? De X-knop. Plaatsen? De X-knop. Van tab verplaatsen in je menu? Alleen de rechtertrigger werkt om de één of andere reden. Je karakter selecteren in datzelfde menu? Dat zit dan weer ineens wel op de andere linkerschouderknop. Het zit allemaal net niet op de meest logische plek en het is niet mogelijk om het naar je eigen wensen aan te passen. Althans, er is een menuutje waar je kan zien welke knop wat doet. Geen enkele knop geeft echter de mogelijkheid om iets te wijzigen. Daarbij had de user interface ook wel iets prettiger gemogen. Het is af-en-toe echt lastig om in die wirwar van getallen en elementen te vinden wat je nou precies nodig hebt. Zelfs als je de vorige delen hebt gespeeld.

Er valt vooral redelijk veel plezier te beleven met vrienden. Het duurt redelijk lang voordat het spel echt uitdagend wordt. Zodra het dat is begint pas echt te vragen om strategie en dan is het vooral leuk om dat samen te doen. Al helemaal als iedereen eensgezind is. Het duurt alleen allemaal te lang. De controls die constant een doorn in het oog zijn zorgen daarbij alleen maar voor meer frustratie. Zonde, want de gameplay loop is redelijk verslavend. Het komt alleen net niet helemaal tot zijn recht door de knullige besturing en user interface.


  • Auteur: Peter Derks | Genre: Tower Defense | Release: 17-03-2021 | Uitgever: Chromatic Games | Ontwikkelaar: Chromatic Games
    Graphics: 6.3 | Geluid: 7.7 | Gameplay: 7.5 | Besturing: 4.0 | Replay: 8.2
    6.5
    + Zat content
    + Verslavende gameplay loop
    +
    - Dramatische besturing
    - Te veel clutter in de user interface
    - Uitdaging laat wat lang op zich wachten

    5 1 stem
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx