Dragonkin: The Banished komt van Eko Software, een studio die al eerder liet zien dat ze het ARPG-genre snappen, maar ook dat ze niet het budget hebben van de grootste jongens. Dat zie je meteen terug in de aanpak van deze game. In plaats van één grote release met daarna wat pleisters, is Dragonkin eerst een lange tijd in Early Access geweest op pc. De game ging daar in maart 2025 live en is daarna ruim een jaar lang stap voor stap uitgebreid en bijgeschaafd. Nu mochten wij aan de slag met de release versie op de Playstation 5.
Verhaal
Het verhaal is aanwezig, maar het is niet het onderdeel waar je voor blijft spelen. Je zit in een wereld waar draken en hun invloed alles kapotmaken, en jij bent één van de helden die daar iets tegen moet doen. Dat wordt verteld via korte scènes, NPC’s die je wat info geven en een paar missies die je richting een volgende zone sturen. Het probleem is dat het weinig spanning opbouwt. Je doet een klus, je krijgt een nieuw doel, je gaat door. Het is niet slecht genoeg om storend te zijn, maar het is ook niet goed genoeg om je mee te trekken. En dat is eigenlijk prima, want Dragonkin: The Banished is duidelijk het soort game waarin het verhaal vooral een reden is om van level naar level te gaan en de jacht voort te zetten op alles wat beweegt.
De basis speelt zoals je verwacht van een actie-RPG. Je hakt je door groepen vijanden heen, ontwijkt AOE’s, gebruikt je skills op cooldown en probeert je damage en survivability steeds verder omhoog te krijgen. De omgevingen zijn afwisselend, en dat helpt meer dan je denkt. Je komt niet alleen in grauwe kerkers of standaard ruïnes terecht, maar ook in gebieden die visueel anders aanvoelen, zoals jungles en verlaten dorpjes.
Combat is een punt waar het spel nét niet het niveau haalt dat je hoopt. Het werkt, het is speelbaar, en je krijgt zeker dat ARPG-gevoel van “nog één run, nog één upgrade”. Maar het mist de impact van een Diablo of Path of Exile. Het is moeilijk uit te leggen, maar het voelt alsof het net wat minder gewicht heeft. Dat betekent niet dat het slecht is, alleen dat Dragonkin op dit gebied het niet helemaal red bij de grote namen van dit genre. Wat wél goed gedaan is, is hoe de game je laat beginnen. De introductie is slim, omdat je niet meteen vastzit aan één class zonder te weten hoe die speelt. Je krijgt eerst de kans om meerdere classes kort te proberen, zodat je een gevoel krijgt voor het tempo, de skills en de stijl. Pas daarna maak je echt je keuze. Dat klinkt als een klein detail, maar het voorkomt dat je na een uur denkt: dit is het toch niet. Zeker in een game waar builds zo belangrijk zijn, is het fijn dat je eerst even kunt proeven.

Kies je klasse
Dragonkin: The Banished heeft vier classes en ze voelen gelukkig duidelijk anders aan. De Barbarian is de meest directe keuze. Dit is de class voor spelers die graag midden in de groep staan en alles om zich heen kapot draait. Je zit dicht op de vijanden, je bouwt kracht op door te blijven aanvallen en je hebt skills die vooral draaien om tempo, druk zetten en door blijven gaan. Het is een lekkere instap, omdat je snel resultaat ziet en je niet constant hoeft te micromanagen. De Knight speelt meer als een tanky hybride. Minder “alles of niets” dan de Barbarian, maar wel stevig en betrouwbaar. Je hebt meer tools om schade te absorberen of jezelf te versterken. Daardoor voelt de Knight ook prettiger als je nog niet alles van het spel kent. Het tempo ligt iets lager, maar je hebt meer veiligheid. De Oracle is de class die meer richting magie en elementaire damage leunt. Die speelt anders, omdat je meer bezig bent met timing, positionering en het slim gebruiken van skills in plaats van alleen maar in de melee duiken. De vierde class is de Archer/Tracker, die meer nadruk legt op afstand spelen en, niet geheel verrassend, schiet met een boog.
Blijven bouwen
Het skillsysteem is waar Dragonkin: Banished zich echt onderscheidt. In plaats van een klassieke skilltree waarbij je puntjes in vaste lijntjes stopt, werkt de game met een hexagon-grid. Je verzamelt fragments en die plaats je in dat grid. Sommige fragments geven je actieve skills, andere geven modifiers die je skills sterker maken, en de plaatsing daarvan maakt uit. Het voelt bijna als een puzzel, omdat je probeert om bepaalde modifiers te laten raken aan de juiste skills. Daardoor ben je niet alleen bezig met “wat kies ik”, maar ook met “hoe leg ik het neer”. En dat maakt buildcrafting verrassend verslavend. Je kunt met dezelfde class totaal verschillende richtingen op, gewoon omdat je grid anders is opgebouwd.
Daarbovenop heb je talents die je build extra vorm geven. Dit werkt meer als een klassieke laag: keuzes die je stats of speelstijl sturen, zonder dat je meteen alles omgooit. Het fijne is dat die twee systemen elkaar niet in de weg zitten. De talents geven je een basisrichting en de grid laat je daarbinnen kneden tot iets dat echt van jou voelt. In de praktijk betekent dat dat je niet snel het idee hebt dat er maar één goede build is. Natuurlijk zullen er sterke combinaties ontstaan, maar het spel geeft je genoeg vrijheid om iets te maken dat werkt en ook leuk blijft om te spelen. En dat is precies wat je wil in dit genre.
Stad bouwen en upgraden
Een ander onderdeel die positief opvalt, is de stad die je opbouwt. In plaats van een simpele hub met alleen een vendor en een stash, zit er echt progressie in. Je bouwt gebouwen, je upgrade ze, en dat zorgt ervoor dat je nieuwe functies vrijspeelt. Het voelt als een extra vorm van groei naast je character. Je merkt dat je niet alleen sterker wordt doordat je levels stijgt of betere loot vindt, maar ook doordat je basis steeds meer mogelijkheden krijgt. Denk aan extra crafting-opties en het aanpassen van je metgezel. Dat is in feite een klein draakje dat je overal volgt en meer is dan alleen een cosmetisch extraatje. In de praktijk voelt hij als een extra laag bovenop je build, omdat hij actief meedoet in gevechten en je ook kan bepalen op welke momenten hij ook aanvalt.
De quests zijn het meest standaard onderdeel van de game. Ga naar locatie X, ruim gebied Y op, haal item Z terug. Er zitten weinig verrassende missies tussen. Ook de manier waarop verhaal en opdrachten aan elkaar hangen, is vrij vlak. Je hebt niet vaak dat moment dat je denkt: dit is een sterke questlijn, of dit was een slimme twist. Je speelt quests vooral om progressie te maken en nieuwe gebieden vrij te spelen. Dat is niet rampzalig maar jammer is het wel. Een ander minpunt is dat er geen echte character customization is zoals je die misschien verwacht. Je kiest een class en je speelt die class. Je bent dus niet bezig in een uitgebreide character creator om het uiterlijk naar wens te maken. Dat is geen dealbreaker, maar het is wel een beetje ouderwets. Zeker omdat het spel je build juist zo vrij laat maken, voelt het vreemd dat je personage zelf zo vaststaat.

Een bovengemiddeld alternatief
Grafisch gezien ziet Dragonkin er meer dan prima uit. Je ziet dat er aandacht is besteed aan verschillende biomes en het spel heeft genoeg sfeer. Maar als je dit naast Diablo 4 of Path of Exile 2 legt, zie je dat het er allemaal net wat onder zit. Omgevingen zijn minder gedetailleerd, animaties zijn houteriger en de spell-effects maken toch wat minder indruk. Jammer is dan ook dat er een paar momenten zijn waarbij de frames onder de 60 duiken op een aantal momenten. Het wordt nooit onspeelbaar maar er zijn zeker een aantal punten waar de game nog wat optimalisatie kan gebruiken.
Dragonkin is een bovengemiddelde game binnen zijn genre, maar wel één die net de afwerking mist van de twee grote namen. Het gaat Path of Exile 2 en Diablo 4 niet in de problemen brengen, maar zal zeker fans van het genre een mooie alternatief bieden. De combat mist wat gewicht, de quests zijn standaard, het verhaal stelt weinig voor en het ontbreken van character customization is toch wel erg jammer. Maar daar tegenover staat een skillsysteem dat echt leuk is om mee te spelen en veel meer vrijheid geeft dan in de meeste ARPG’s. Als je een ARPG zoekt die net even anders is, waarin bouwen en puzzelen aan je build centraal staat, dan is Dragonkin: The Baished zeker een aanrader.




