De makers achter de nieuwe titel World’s End Club zijn onder andere verantwoordelijk voor de Danganronpa en de Zero Escape series. Twee “death game” series die hard leunen op visuele storytelling en interessante personages en een speciaal plekje hebben voor een klein groep fans hier in het westen. Het “Death game” genre draait om een overlevingswedstrijd tussen een kleine groep unieke personages en dit kennen we natuurlijk van films zoals de Hunger Games en Battle Royale. World’s End Club is de eerste poging van de nieuwe studio om dit succes om te zetten naar een game die meer spelers zou moeten aanspreken. Op papier klinkt en ziet dit er allemaal erg interessant uit, maar de werkelijkheid is helaas anders.
Een interactief stripboek
Het is belangrijk om te weten wat voor game World’s End Club is voordat je eraan begint. De trailers en beelden geven namelijk het idee dat je te maken hebt met een platformer met een focus op een gek verhaal. Het lijkt erop dat je veel te doen hebt in de game, maar dit is eigenlijk totaal niet aan orde. World’s End Club is een interactief verhaal gemengd met een handvol simpele gameplay stukken. Dit zorgt ervoor dat, als je de auto-play functie niet gebruikt, je eindeloos uren achter elkaar op de ‘A’ knop zit te drukken om lappen tekst tot je te nemen. De auto-play functie is niet heel veel beter, het kwam nogal eens voor dat een tekst te snel werd weggekapt of de audio niet de tijd kreeg om zijn verhaal af te maken. Deze game lijkt dus veel meer op het volgen van een seizoen van je favoriete anime in de stijl van een spel dan daadwerkelijk het spelen van een videospel. Met dit gegeven zul je de game op een andere manier waarderen en het is dan ook jammer dat de game hier op eerste gezicht niet goed in slaagt om dit te communiceren naar de speler.
Als visueel stripboek weten de makers het format op een indrukwekkende manier visueel te gebruiken om het verhaal te vertellen. Alles is zowel in het Engels als Japans ingesproken, wat knap is voor een titel van deze maat. Je volgt een groep van 12 groep acht leerlingen die op een schoolreisje zijn in Japan. Zo wordt er gewisseld tussen 2D en 3D, maar ook tussen een meer cartoony en realistische stijl. Ze weten hoge verwachtingen te scheppen. Tijdens de trip in de schoolbus vindt er een enorme explosie plaats in de stad Tokio en worden ze geteleporteerd naar een onderwaterpretpark. Hier worden de leerlingen uitgedaagd om binnen één uur een opdracht uit te voeren. Elke leerling heeft zijn eigen opdracht, maar er is een twist. De opdrachten zitten verstopt op de polsbanden van de verschillende leerlingen. Een gek verhaal waar net zoals in de Goonies een goed gevoel van avontuur naar voren komt. In het eerste uur is waar het “death game” genre naar voren komt, maar daarna neemt de game met een twist een ander format aan.
Zwakke spelelementen
Zoals je zou verwachten van de makers is het verhaal en de manier waarop het verteld wordt het sterkste onderdeel. De personages zijn kleurrijk, hebben elk hun unieke eigenschappen, maar ze zijn helaas wel een beetje eendimensionaal en volgen ze een stereotype. Het grootste gemis is een gevoel van invloed op het verhaal. Simpele keuzes van links of rechts leveren soms zelfs een game-over scherm op, omdat dit niet de richting is waar de makers je als speler heen willen hebben. Ook het splitsen van de groep resulteert in haast alle gevallen weer op dat ze samen komen zonder enige verandering of effect van het splitsen van de groep. Het luisteren naar de verschillende personages tijdens de kamp momenten waar je meer te weten kunt komen over hun achtergrond heeft weinig zin. Deze kennis die je vaak in het “death game” genre moet gebruiken om erachter te komen of je iemand kunt vertrouwen, kun je hier nergens voor gebruiken. Het voelt dan ook erg raar aan dat je soms liever een stuk van de Story delen wilt skippen dan dat je alle details wilt horen.
De ‘Act’ momenten van het zijn de levels waarin jij de controle neemt over een personage om in een platformer stijl wat acties uit te voeren. En helaas is de uitwerking hier ver te zoeken. De besturing is namelijk erg vertraagd en plakkerig. Dit zorgt ervoor dat er soms wel haast een seconde vertraging zit tussen de spring knop indrukken en het springen van het personage. Ook zijn de platform puzzels die je moet uitvoeren erg simpel, waardoor het meer een excuus is om de speler de controle te geven dan de spelers iets leuks te laten doen. Het is leuk dat de verschillende personages, elk hun eigen acties hebben zoals bijvoorbeeld een voorwerp gooien. Maar dit is zo simpel dat er totaal geen uitdaging in zit, de uitdaging zit hem voornamelijk in de slechte besturing.
Was dit wel de juiste keuze?
World’s End Club is hiermee een interactief verhaal waar vooral het eerste uur indruk weet te maken, maar daarna flink in kwaliteit naar beneden keldert op gameplay gebied. De visuele storytelling is ijzersterk hier en het ontwerp van de personages is ook supertof. Helaas voelt het verhaal iets te simpel en stereotiep aan, ondanks dat de gebeurtenissen fris en avontuurlijk zijn. Elke keer dat je het gevoel hebt dat je iets leuks kunt doen, weet de game die verwachtingen meteen te ontnemen. Zelfs de simpele keuzes in het verhaal hebben uiteindelijk geen effect of missen die verrassende consequenties. De lengte van de game hangt voornamelijk af van hoe snel je door het verhaal klikt. De gameplay stukken en besturing kunnen flink wat verbetering gebruiken, had dit beter gewerkt dan had deze game net een voldoende gescoord. Maar in de huidige staat is deze titel het niet waard om voor de volledige prijs op te pikken.
Niks voor mij.
Is dus meer een slechte Telltale game geworden.