Na de overname van Westwood door Electronic Arts en de weglopende developers die afkomstig waren van het eerstgenoemde bedrijf bleven er niet veel toekomstige RTS games meer over. De C&C leek zijn einde te zien (misschien zullen we die ook niet meer terug zien) en dus lijken alternatieven een schaarste. Met Supreme Commander hopen we op een nieuwe revolutie.
Supreme Commander moet namelijk een geheel nieuwe Real Time Strategy game worden met meer inhoud dan een standaard strategy game. Zo zouden levels ongeveer 2 tot 8x zo groot moeten zijn dan we normaal gewend zijn van dergelijke games. Ook het aantal groepen met units zal in grotere getalen versterkt kunnen worden. Zo kunnen er 500 tot 1000 units per team gebruikt worden, iets wat tegenwoordig nog niet denkbaar was in de huidige RTS-wereld. In de MP mode zal dit aantal wat lager liggen, dit zou vooral te maken hebben met lag die hierdoor zou ontstaan. Veel is er nog niet bekend over het spel, ook de releasedatum is nog geheel onduidelijk.
What have been some of your biggest hurdles in the game design of Supreme Commander thus far?
Chris Taylor – One of the biggest challenges has been finding a way to create three different factions that are all different in one way, but similar in others… i.e. each faction needs a well-balanced force that covers land, sea and air, but can’t all have the same look to their tanks. When we get up to the huge experimental units this is easy because these units are way over-the-top, and have crazy weapons and create massive amounts of destruction.