Shadow Puck
Niemand zal het je kwalijk nemen als een duistere metroidvania gebaseerd op ‘Pac-Man’ niet op je bingo kaart stond. Toch was daar vorig jaar ineens de aflevering ‘Circle’ in de Amazon Serie ‘Secret Level’. Een anthology serie gebaseerd op allerlei verschillende game series. Zelf vond ik de serie geen denderend succes. Al zou ik als grote fan van ‘Mega Man’ een nieuw spel in de stijl van ‘Start’ zeker niet afslaan. ‘Circle’ deed mij verder niet veel. Bij de trailer van ‘Shadow Labyrinth’ hadden ze mijn interesse wel.
‘Pac-Man’ is zo ongeveer de eerste game aller tijden gebaseerd op een doolhof. Zo gek is een metroidvania dus eigenlijk niet, want in dat genre staan doolhoven centraal. De duistere stijl met Pac-Man als Puck (zijn/haar/het(?) originele naam) die vijanden volledig kan opeten om sterker te worden en constant geluiden maakt als ah, oh en oh-hoh om met mensen te praten is even wennen. Het heeft na een tijd wel iets. Al helemaal als je nagaat dat deze game zich afspeelt in het hetzelfde universum als ‘Dig Dug’, ‘Galaga’ en, jawel, ‘Ace Combat 3’. Zoek het UGSF universum eens op en zie zo een paar uur van je avond verdwijnen. Het is een bizarre combinatie van games uit de backlog van Namco die gebruikt worden voor flinke knipogen zoals je ze nog nooit gezien hebt. Dat kan een leuk origineel verhaal leveren.
Van wat ik heb kunnen zien van de wereld bestaat deze uit allerlei ondergrondse basissen, verlaten bossen en grote tempels met shortcuts die je in Pac-Man doet veranderen, zodat je op een rails al Waka-Waka-Waka’end door nauwe doorweggetjes kan gaan. Het is een slimme manier om de oude gameplay met de nieuwe te combineren en zelfs de doolhof als basis te gebruiken. De wereld is redelijk kleurrijk en gevarieerd. Ik vraag me alleen of de platform mechanieken later origineler worden. Veel meer dan vierkante blokken heb ik niet gezien en wat level design betreft gaat het best wel snel vervelen als echt alleen maar de omgeving en de achtergrond anders wordt.
Puck on ice
Wat gameplay betreft heb ik nog zo mijn twijfels. Combat geeft in het begin niet heel veel opties. Later in het spel krijg je wel genoeg soorten aanvallen en opties om in ieder geval een eigen speelstijl te kunnen maken. Je hebt je standaardaanval, een paar speciale aanvallen, een schild, een parry, een stunaanval en een soort fantoom die je kan gebruiken om vijanden te absorberen. Samen met meerdere perks geeft dit best wel wat mogelijkheden om vol in de aanval te gaan of om een wat defensievere speelstijl te hanteren. De preview gooide mij meerdere malen in een gauntlet van meerdere (sterke) vijanden dus die variatie ga je gebruiken.
Ik hoop wel dat er nog wat gedaan kan worden aan de vreemde controls. Het is niet zo zeer dat knoppen geen logische functie hebben. Het voelde echter niet altijd alsof ik de controle had over sprongen of aanvallen. Vooral tijdens exploratie is dat nogal onbetrouwbaar als je precieze sprongen moet maken. Het voelt een beetje aan als spellen op de NES waarbij je tijdens een sprong geen controle meer had over waar je terecht komt. Hier is het vrijwel altijd. Een kleine sprong doen is bijna onmogelijk, want je vliegt zo van een platform af. Dat moet je niet hebben tijdens het platformen. Tijdens vechten is het gelukkig een stuk minder erg, want daar bestond de gameplay veel meer uit. Daar heb je alleen af-en-toe dat een vijand zonder pardon dwars door je aanval heen dendert en je van een platform afgooit.
Dat gezegd hebbende, ‘Shadow Labyrinth’ is veelbelovend. De wereld en de knipogen zijn zeer interessant, combat is over het algemeen goed en het verhaal kan interessant worden. Ik hoop alleen wel dat ze het platformen nog een klein beetje weten te tweaken. 18 juli weten we meer.