Nederland timmert flink aan de weg op het gebied van de zogenaamde ‘serious games’. Deze games dienen niet ter plezier en vermaak, maar beogen een nuttig doel, zoals het verbeteren van de wereld. Over dit onderwerp heeft TU Delft onderzoeker Casper Harteveld (1982) één van de eerste boeken geschreven. Het boek wordt op woensdag 18 mei gepresenteerd bij het kennisinstituut Deltares.
Niet alleen in Nederland maar wereldwijd tonen steeds meer beroepsgroepen interesse in serious games. Zo zetten docenten games in voor geschiedenisles en proberen militairen nieuw personeel te werven en trainen door middel van een game. Intrigerend is verder de inzet van games om zoekmachines te verbeteren, werkprocessen in bedrijven efficiënter te maken of om zelfs een geneesmiddel tegen kanker te vinden. Stuk voor stuk streven deze games een nuttig doel na. De grote vraag is nu: hoe ontwikkel je zo’n serious game? Dit is namelijk allesbehalve eenvoudig. In zijn boek ‘Triadic Game Design’ geeft Casper Harteveld, zelf ontwerper van diverse serious games, een antwoord. Ontwerpers moeten volgens hem als een jongleur te werk gaan.
Spanningen in het ontwerp
Op basis van zijn eigen ervaring wist Harteveld al dat het ontwerpen van een serious game niet eenvoudig was: ‘Een serious game moet meer dan alleen maar leuk zijn. Maar het moet ook niet te serieus zijn: het wordt anders snel saai. De speler stopt dan met spelen en de game bereikt haar nuttig doel niet.’ Volgens Harteveld krijgen ontwerpers veel met dit soort spanningen te maken. Deze spanningen dwingen ontwerpers tot het maken van keuzes en helaas is er vaak geen duidelijkheid over wat de beste keuze is.
Na bestudering van een grote en uiteenlopende verzameling serious games blijkt dat de spanningen te relateren zijn aan drie verschillende perspectieven. Een game kan bijvoorbeeld bekeken worden vanuit het onderwerp. Een veelgestelde vraag vanuit dit perspectief is of het wel realistisch genoeg is. Een tweede perspectief heeft betrekking op het beoogde nut. Werkt het wel? En zou het met bepaalde wijzigingen beter of slechter werken? Ten slotte heeft het derde perspectief met speelsheid te maken. Sommige games zijn beter dan andere games en hoe zorgen we er voor dat spelers op het puntje van hun stoel blijven zitten?
Jammer genoeg maken sommige beslissingen een game wel leuker, maar ook minder realistisch en nuttig. ‘Uiteindelijk moeten ontwerpers een balans zien te vinden,’ zegt Harteveld. ‘Een spel zonder inhoud is net zo ineffectief als een spel dat niet gespeeld wordt.’ Om dit te voorkomen is het cruciaal dat ontwerpers bewust zijn van de drie perspectieven. ‘Als een jongleur dienen ontwerpers drie ballen in de lucht te houden. Als dat lukt, dan wordt het doel bereikt–of dit nu om leren gaat of om het verkrijgen van wereldvrede.’
Nederlandse game in de hoofdrol
In het boek Triadic Game Design worden de drie perspectieven toegelicht aan de hand van talloze bekende en minder bekende games, uit Nederland en daarbuiten. De meeste aandacht gaat echter uit naar Dijk Patrouille. Deze serious game, ontwikkeld in 2006 door Deltares in samenwerking met de TU Delft, is bedoeld om dijkwachters kennis en ervaring te laten opdoen om dijkdoorbraken te voorkomen. Dergelijke rampen komen gelukkig niet vaak voor, maar door virtueel te oefenen zijn de Nederlandse dijkwachters in ieder geval optimaal voorbereid.
Dat Dijk Patrouille veel wordt genoemd is niet vreemd. Harteveld was destijds de game designer en sinds de ontwikkeling van deze game heeft hij zich beziggehouden met de vraag van hoe je nu een serious game dient te ontwikkelen. ‘Het begon allemaal met Dijk Patrouille. Als ontwerper werd ik voortdurend geconfronteerd met allerlei dilemma’s en ik probeerde te begrijpen wat er aan de hand was. Je wilt toch de juist keuzes kunnen maken.’
Nederlanders kunnen alles! 😀
Nederlandse game in de hoofdrol :clap: 😀 yes zeker nuttig komt de game op PC en welk consoles ik denk hoop op alle PS3 XBOX 360 Wii DS meschien Wii2