Zij die sterven groeten u
De filosofie van Tokyo RPG Factory klonk als muziek in mijn oren. Traditionele en klassieke Japanse RPG’s terugbrengen naar de huidige tijd. Meteen kreeg ik het beeld in mijn hoofd van mezelf die jaren geleden met zijn Super Nintendo controller in de hand spellen als Chrono Trigger, Secret of Mana, Secret of Evermore en Terranigma zat te spelen. Charismatische spellen met een goed verhaal en interessante personages. Oninaki is alweer het derde spel in Tokyo RPG Factory’s portfolio. Het is nog steeds een JRPG, maar dan wel met veel meer dungeon crawlen en loot om op te pakken. Geen turnbased battles meer, want die hebben plaats gemaakt voor een realtime battle system. De eerste keer voor deze ontwikkelaar en dat is overduidelijk niet hun sterkste punt. Het verhaal daarentegen is een zeer sterk staaltje met zware thema’s waar weinig hedendaagse JRPG’s hun vingers nog aan durven te branden.
Oninaki gaat over het leven, de dood, reïncarnatie en het niet los kunnen laten van zij die zijn gestorven. De wereld van Oninaki gelooft sterk in reïncarnatie. Tot op het punt dat men gemoedwillig de dood tegemoet loopt om weer bij een dierbare te kunnen zijn in een volgend leven. Mensen die voelen alsof ze nog niet klaar zijn met het leven blijven in Limbo en kunnen uiteindelijk zelfs monsters worden. Watchers zijn daarvoor in het leven geroepen om deze verloren zielen te helpen hun lot te accepteren en naar de andere kant te stappen om te reïncarneren. Kagachi (het speelbare personage) is zo een Watcher en kan zich feilloos tussen de levende wereld en limbo verplaatsen. Kagachi reist daarom het hele land af opzoek naar zielen die zich om wat voor reden dan ook vastklampen aan het leven. Een bijzonder thema om in het verhaal te gebruiken en ideaal om hele zware onderwerpen zoals zelfmoord en de dood van iemands kinderen te behandelen. Daar wordt vooral in het begin rijkelijk gebruik van gemaakt om de wereld en het twijfel in dit geloof van reïncarnatie op te zetten. Het begin is sterk, erg sterk, en iedere keer dat je limbo in moet om met een dood personage te praten is integrerend te noemen. Niet alleen door wat deze personages te zeggen hebben, maar ook omdat limbo er prachtig uitziet. Om de kleine verhalen van de verloren zielen heen rent er ondertussen nog een moordenaar rond waar de Watchers niet van gediend zijn. Zo wisselt het verhaal zich af van de kleine persoonlijke verhalen en het overkoepelende verhaal van deze moordenaar.
Kan het een tandje sneller?
Waar het verhaal echt doet boeien blijft het combat system van Oninaki vooral vast in het verleden. Kagachi maakt gebruik van Daemons. Zielen die vasthouden aan het leven en door Watchers gebruikt kunnen worden als wapens. Kort samengevat zijn het classes. Iedere Daemon is gebaseerd op een bepaalde speelstijl / wapen zoals zwaarden, geweren, gigantische bijlen en zelfs een wolf waar je op rijdt. Iedere Daemon heeft een eigen skilltree en speciale aanvallen, waar je er vier van tegelijk kan meenemen en uitrusten. Alleen Kagachi heeft een traditioneel levelsystem. De Daemons levelen met hun unieke soulstones die je uiteraard krijgt door er zoveel mogelijk mee te spelen. Passend bij het verhaal speel je zo ook per Daemon zijn of haar achtergrondverhaal vrij, aangezien die ook stuk voor stuk hun eigen trieste verhaal hebben.
Dit klinkt allemaal als systemen die redelijk uitgebreid zijn en dat zijn ze ook. Het grootste probleem van combat zelf is echter dat het allemaal net niet soepel genoeg en responsief aanvoelt. Alles is net een tikkeltje te traag om voor twintig tot dertig uur interessant te blijven. Dat is op te lossen door je Daemons te levelen, zodat je meer skills hebt om aanvallen wat sneller aan elkaar te rijgen, maar zelfs dan voelt het alsof er iets net niet goed genoeg loopt. Dit reset zich ook iedere keer als je een nieuwe Daemon hebt gevonden waardoor je weer helemaal opnieuw dient te beginnen. In het begin zijn deze namelijk zo verschrikkelijk zwak, traag en simpelweg niet leuk om mee te vechten. Een nieuwe vinden is daardoor eerder een behoorlijke last om te levelen waardoor ikzelf liever bij degene bleef die al significant sterker waren. Daardoor dus ook veel leuker om mee te spelen.
Een affiniteit systeem is bedoeld om je karakter sterker te maken naarmate je langer vecht. Deze loopt van 0% tot 200%. Hoe hoger bij de 200% hoe sterker je aanvallen worden. Het nadeel? Monsters doen meer schade hoe hoger je affiniteit is. Boven de 100% kan je tevens in een soort super status komen waarbij Kagachi en de Daemon samensmelten. Je aanvallen worden nog sterker en je valt een stuk sneller aan. Tijdens het vechten met normale monsters is dit echter totaal niet effectief, omdat je veel meer schade over langere tijd kan doen als je je affiniteit op 200% houdt en een beetje voorzichtig doet.
Het ietwat unieke element van combat is het switchen tussen de levende wereld en limbo. In limbo zijn vijanden over het algemeen sterker, agressiever en met meer. Stukken van limbo zijn afgeschermd door zogenaamde ‘sight stealers.’ Uit de kluiten gewassen normale monsters in de levende wereld met een zwarte miasma. Na het verslaan van zo een monster kan je veilig limbo betreden. Doe je dat niet? Dan zullen monsters je met één simpele klap doden. Limbo is ook de plek waar je schatkisten zal vinden. Initieel een goed idee, maar je blijft constant tegen dezelfde groep monsters vechten. Op het uiterlijk na voegt limbo niet voldoende toe om de gameplay interessant te houden.
Oninaki frustreert mij. Ik houd van het emotionele verhaal en de zware thema’s. De gameplay blijft echter bij lange na niet interessant en gevarieerd genoeg om dit verhaal zonder jezelf op momenten te vervelen uit te zitten. Constant speelt dat knagende gevoel dat combat niet snel genoeg is. Er zijn oprecht momenten in het verhaal waar deze game alles uit de kast haalt. Mocht het zo zijn dat het centrale thema van reïncarnatie je aanspreekt, dan is deze game zeker het overwegen waard. Je moet dan wel bereid zijn om de erg repetitieve combat tussendoor te kunnen verteren.