Fantasie begint hier
Als er een studio is die dit jaar succes boekt, dan is het Atlus wel. Begin dit jaar zijn ze vliegend van start gegaan met Persona 3: Reload, in de zomer brachten ze Shin Megami Tensei V: Vengeance uit en in oktober hebben ze één van de beste Japanse RPG’s in jaren uitgebracht. Wat schrijf ik, de beste. Metaphor: ReFantazio is de eerste nieuwe franchise van Atlus in jaren. Welk team zet je daar dan op? Het Persona 3, 4 en 5 team natuurlijk. Het team dat nu een eigen studio heeft gekregen en als eerste game hun meest gebalanceerde en beste werk aller tijden levert.
Metaphor: ReFantazio is een verlengstuk van de Persona reeks. Het is een Shin Megami Tensei game dat het sociale systeem van Persona er als een broodje van een worstenbroodje omheen gerold heeft. Het pakt hedendaagse concepten als racisme, emotioneel verlies, politiek, lust en machtslust op alsof de schrijvers en ontwikkelaars het al jarenlang doen. Wat wel een beetje waar is natuurlijk. Het verschil met Persona is echter dat Studio Zero, die nieuwe studio dus, zelf volwassen lijkt te zijn geworden. De meer serieuze momenten in de Persona games wilden nog wel eens wat krampachtig overkomen. Dat is nu wel anders.
In tegenstelling tot de andere games van Studio Zero heeft Metaphor geen hedendaagse setting, maar één die ondergedompeld is in high fantasy. Het verhaal speelt zich af in Euchronia. Een koninkrijk met een grote hoeveelheid aan verschillende rassen en een samenleving die overrompeld is door vooroordelen, religie, corruptie en discriminatie. Als je niet geboren bent in de bovenste ranken, dan kan je het vergeten. De game is niet exact geïnteresseerd om dat op de achtergrond te laten, want er wordt op ieder moment neergekeken op het ras van het hoofdpersonage. Subtiliteit komt niet aan de orde. Wat te begrijpen is, want je doel is juist om het volk anders te laten denken en vooroordelen te laten verdwijnen. Niet altijd met even veel succes.
The king is death, long live the…
De kern van het verhaal is dat de koning van Euchronia is vermoord en de prins is uitgeschakeld door een spreuk die het leven langzaam uit hem zuigt. Jouw groep weet wie het heeft gedaan en je eerste missie is om diegene uit te schakelen. Dat gaat gestaag, totdat je in een magische verkiezing wordt gedumpt die alle top kandidaten beschermd. De enige mogelijkheid om nog dicht bij de moordenaar te komen is door de rangen te stijgen en een serieus gevaar te worden in de verkiezingen. Iedereen kan namelijk koning worden door het volk voor je te laten kiezen of in het geval van Metaphor je in je gedachten te houden. Het is dus aan het hoofdpersonage om door het koninkrijk te reizen en mensen voor zich te winnen.
Dat doe je door, net zoals in Persona, bonden te creëren tijdens de downtime tussen de belangrijkste missies in het verhaal door. Metaphor gebruikt net zo een kalender systeem als Persona, maar heeft een iets andere vorm dan de onze. Een week duurt geen zeven, maar vijf dagen en iedere dag heeft een iets andere functie dan dat we gewend zijn. Zo is er maar één dag weekend en die wordt gebruikt om kortingen te krijgen in alle winkels. De essentie blijft echter hetzelfde. Je vult de dagen met sociale ondernemingen om je statistieken te verbeteren, je doet zijmissies om jezelf sterker te maken en je helpt je compagnons om bonden te versterken. Het verschil is dat Metaphor wat snappier werkt en minder onnodige opvulling heeft. Er is meer focus op het hoofdverhaal dan de vorige titels van deze studio. Er is ook wat meer variatie in opties, want de zijmissies droppen je geregeld in een kerker of iets soortgelijks. Het loont daardoor meer om deze actief uit te zoeken, want je groep wordt er sterker van en je populariteit bij het volk neemt toe. Net zoals in het echt dus.
Metaphor ontkomt alleen niet volledig aan de vloek die de Persona games hebben. Persona 3, 4 en 5 hebben in het verhaal allemaal een periode waarin de urgentie afneemt. Persona 3 heeft dat bijvoorbeeld in de laatste maand. Je bent door de belangrijke activiteiten heen en je hoofd zit al bij de eindbaas. Persona 5 had deze in het midden van het midden verhaal waar al het tempo uit de game werd gezogen en je voornamelijk naar wat karakters zat te kijken die met elkaar aan het SMS’en waren. Metaphor heeft ook zo een moment. Het is echter een stuk korter, past wat beter in het verhaal, de urgentie wordt niet volledig weggezogen en het is een stuk minder storend, doordat de dagen een stuk sneller voorbij gaan. Als je daar tenminste voor kiest.
Heroïsche perikelen
Niet minder belangrijk, de combat in Metaphor is geweldig en bewijst keer-op-keer dat turnbased gevechten met een beetje flair en doordachtheid nog lang niet uitgestorven zijn. Gevechten zijn ongelooflijk snel, gestroomlijnd en monsters kunnen serieus gevaarlijk worden als je niet eerst goed nadenkt, voordat je het gevecht begint. Monsters lopen vrij rond in kerkers en je kan ervoor kiezen om ze met een paar klappen direct in realtime neer te maaien, als je level hoog genoeg is tenminste, is je level niet hoog genoeg dan start je een turnbased gevecht met een groot voordeel. De monsters zijn zwakker en ze kunnen de eerste ronde niet aanvallen. Tenzij je het zelf verknoeid en ze uit die status rost.
Dat voordeel kunnen monsters ook hebben als je niet oplet tijdens het rondrennen. Dan heb je een serieus probleem, want zij maken net zo goed gebruik van je zwakheden en rijgen zo de één na de andere aanval achter elkaar om je negatieve status effecten te geven. Het is een jojo effect dat de combat van zowel Persona als Shin Megami Tensei mengt. Het resultaat is een combinatie van stijl, hoog tempo en een oplettendheid die we zelden zien.
Dit combat systeem wordt gevoed met een jobsysteem met wat de game archetypes noemt. Archetypes zijn de jobs die worden vrij gespeeld door het sociale aspect en het verhaal. Sommigen daarvan zitten verstopt achter zijmissies. De game is echter slim genoeg om het grootste deel “gratis” aan je te geven naarmate je verder komt in het verhaal. Die achter zijmissies verstopt zitten zijn te missen. Je moet er alleen wel je best voor doen om ze daadwerkelijk niet vrij te spelen. De meeste zijmissies maken namelijk vrij duidelijk dat ze toch enigszins speciaal zijn.
Het levelen van archetypes is dubbel. Je hebt een basislevel waar je meer skills mee krijgt en je hebt de graad van een archetype die beschikbaar komt zodra je de bijbehorende bond hebt versterkt met een personage. Meteen doorgaan naar de volgende archetype? Niet altijd even verstandig, want je begint weer vanaf nul en je mist wellicht een belangrijke spreuk die je op dat moment van het verhaal echt nodig hebt. Die kan je pas weer gebruiken naarmate je die archetype wat verder levelt want iedere archetype kan één of meerdere skills van een andere overnemen. Zo kan je onder andere een warrior maken die niet alleen klappen kan opvangen, maar ook helende spreuken heeft. De opties zijn vrijwel eindeloos en de game geeft je meer dan genoeg ruimte om uit te proberen.
Meer hoop dan ellende
Het zou niet helemaal eerlijk om een review te schrijven van een spel van Studio Zero zonder het te hebben over de soundtrack en de grafische stijl. Gezien de setting is de soundtrack minder modern en een stuk epischer in de opzet. De vocals worden ditmaal gezongen door een boeddhist en de grotere nadruk op piano’s, fluiten en violen geven de soundtrack een onheilspellend en tegelijkertijd hoopvol gevoel in de keiharde wereld van Euchronia.
Grafisch kan de game wel een beetje tegenvallen. De stijl doet het zware werk en de menu’s zien er fantastisch uit. De wereld ziet er op verscheidene plekken wel wat leeg uit. Het hoort bij de desolate woestijnen, maar wat meer levendigheid in steden was wel leuk geweest. Alleen de grootste stad ziet er echt uit alsof er geleefd wordt. Alle andere zijn, net zoals veel achtergronden, redelijk kaal. Met behulp van de stijl kan je dit gelukkig wel eens vergeten.
Metaphor: ReFantazio is een geweldige game en vrijwel verplichte kost voor liefhebbers van Japanse RPG’s. Met deze game laat Studio Zero zien dat ze zonder problemen serieuze thema’s aan kunnen spreken om daar een game van te maken die op vrijwel alle aspecten klopt. Het is een game met hele kleine dalletjes en gigantische hoogtes. Normaal gesproken zou ik niet snel een game van het jaar benoemen. Voor Metaphor: ReFantazio maak ik voor het eerst een uitzondering. Wat mij betreft is deze game in een jaar vol uitstekende titels de game van het jaar.
En terecht, dit is de beste game van dit jaar zonder enige twijfel.
Dit word voor mij als grote Atlus fan ook game van het jaar.Had niet verwacht er zo veel toppers in korte tijd van Atlus zouden komen.Dat is een geweldige afsluiter van 2024.