Live A Live

thumbnail

Lang leve het leven

Als ik een aantal SNES RPG’s moet noemen die in de loop van de tijd door de massa vergeten zullen zijn, dan zijn dat onder andere Secret of Evermore, Terranigma, Bahamut Lagoon en Live A Live. Het vertalen van spellen was in die tijd nou niet bepaald gemeengoed waardoor sommigen nooit in het Westen waren uitgekomen of andersom. Zo is Terranigma tot de dag van vandaag nog nooit in Amerika geland en Secret of Evermore, één van de weinige spellen ontwikkeld door Squaresoft in Amerika, nog nooit in Japan. Het was een tijd toen er nog veel werd geëxperimenteerd met gameplay mechanismes (Tales of Phantasia), graphics (Earthbound) en structuur (Live A Live). Als het niet aansloeg werd de game al snel vergeten en kwam er nooit een gelokaliseerde versie. In Europa liepen we sowieso altijd wel achter, omdat onze markt nou niet bepaald interessant was. Live A Live was zo een titel die in 1994 niet echt aansloeg. Het was een experiment dat resulteerde in een game die je toen zelden zag.

Live A Live heeft altijd met zijn wortels vast gezeten in Japan, totdat Square-Enix in 2022 uit het niets besloot om de game een moderne make-over te geven in de stijl van Octopath Traveler. Het was nog verrassender dat er werd besloten om de game op één platform te houden. Dat is nu met een PC en PlayStation 4/5 versie verleden tijd. De game is voor velen nu beschikbaar en dat is maar goed ook, want de game is een ouderwets meesterwerk in een modern jasje waar je eigenlijk zo min mogelijk over moet weten, voordat je er aan begint.

Misère ontmoet gezelschap

Live A Live is gestructureerd in meerdere scenario’s die verspreid zijn over verschillende perioden in de tijd. Dat begint vanaf de prehistorie waar karakters met elkaar communiceren door middel van gebaren en eindigt bij de verre toekomst waar ruimtereizen normaal is en ieder ruimteschip een A.I. heeft .Alles daartussenin doet mee dus er is bijvoorbeeld ook een scenario in onze tijd. Ieder scenario heeft een eigen curiositeit waardoor deze herkenbaar is en alles gevarieerd genoeg blijft. Zo ben je tijdens het scenario in het Wilde Westen traditiegetrouw bezig met het verdedigen van een dorpje door vallen te zetten. In de nabije toekomst hebben mensen speciale krachten waarmee ze onder andere gedachten kunnen lezen of beschikken over telekinese. Het scenario in de huidige tijd is dan weer een directe hommage aan Street Fighter II.

Ieder scenario heeft een eigen verhaal en een gevarieerde lengte van tussen een half tot aan een kleine drie uur. Dat klinkt kort, maar de totale duur van begin tot eind is toch een kleine vijftien tot twintig uur lang. Scenario’s kunnen opnieuw gespeeld worden om te levelen. Er zijn echter ook een aantal geheime bazen die je alleen maar kan verslaan door behoorlijk te gaan grinden. Vaak is het wel zo dat er niet heel erg van het logische pad afgeweken kan worden. De kans is groot dat één of meerdere van de korte verhaaltjes je niet bevallen. Zelf was ik bijvoorbeeld geen fan van de scenario’s in het oude Japan en China. Aan de andere kant is die korte duur per scenario dus ook een zegen, omdat ze niet te lang blijven hangen.

Het is het echter wel waard om ze allemaal door te spelen. Zonder te veel te verklappen lijkt het alsof er geen echte rode draad of connectie tussen alles zit. De oplettende gamer zal daarentegen al snel zien dat er meer onder de oppervlakte zit en dat dit in eerste instantie lijkende ondiepe plasje toch een stuk dieper is dan verwacht. De subtiele hints met de uiteindelijke conclusie waar alles bij elkaar komt zijn briljant en iets wat je in recente games niet vaak meer tegenkomt.

Connecties door de tijd

Wat direct opvalt aan de game is dat, net zoals Octopath Traveler, de grafische stijl uitstekend gebruikt kan worden als de nieuwe stijl voor 2D RPG’s. Niet iedere game zou er zo uit hoeven te zien, maar de hoge resolutie sprites en alle effecten die gebruikt worden blijven constant imponeren. Ieder tijdperk heeft natuurlijk zo zijn eigen stijltje dat bij er bij hoort om zich te distantiëren van de anderen. In de verre toekomst wordt bijvoorbeeld veel wit gebruikt terwijl in de nabije toekomst alle kleuren die je maar kan verzinnen van het scherm knallen. Het is natuurlijk niet zo indrukwekkend als een Horizon: Forbidden West, maar het is dan ook een andere type game. De hoeveelheid soepele animaties tijdens het vechten gaan nooit vervelen en de vele lichteffecten die gebruikt worden maakt het allemaal alsnog een lust voor het oog.

Dan kan ik de muziek en het geluid niet vergeten. De volledige soundtrack is gemoderniseerd en er is op enorm veel plekken voice acting toegevoegd. De 16bit soundtrack was al niet mis. De nieuwe orkestrale soundtrack gooit daar nog meerdere kruiwagens aan kwaliteit overheen. Wederom past het allemaal weer perfect bij het gekozen tijdperk. Megalomania (nee, niet die uit Undertale) heeft nog nooit zo goed geklonken en het enige nieuwe nummer maakt het einde nog vele malen beter.

Wat wel altijd hetzelfde blijft is de combat. Gevechten in Live A Live vinden plaats op een grid waar zowel jouw karakters als monsters zich vrij voort kunnen bewegen. Plaatsing is belangrijk, want veel aanvallen hebben bepaalde karakteristieken waardoor ze bijvoorbeeld alleen te gebruiken zijn van een afstand of juist niet. Vlakken in het grid kan je beïnvloeden door ze in brand te steken of te overstromen om extra aan te richten en sommige aanvallen zorgen ervoor dat je langer moet wachten of dat een superaanval geannuleerd wordt. Dat klinkt allemaal redelijk complex, maar dat is het niet echt. Sommige scenario’s en bazen zijn wat lastiger. Over het algemeen is simpelweg je sterkste aanval en uitrusting kiezen meer dan voldoende. Live A Live is veel meer gericht op het vertellen van een verhaal en dat doet de game zo goed dat combat meer voelt als een mechanisme om het verhaal vooruit te duwen. Het is zeker niet slecht. Alleen wel een beetje jammer, omdat de kern daarvan best interessant is.

Als ik mijn enthousiasme over Live A Live niet juist verwoord heb met het relaas hierboven, laat ik het dan maar even samenvatten. Het is misschien maar goed dat Live A Live in 1994 nooit in Europa is uitgekomen, want door deze remake krijg ik weer zin in het genre. Het is een geweldige game en verplichte kost voor iedereen met ook maar een klein beetje interesse in het genre. Er zijn wat mindere aspecten, zoals de combat, en sommige scenario’s zijn iets minder dan de anderen. Al is dat wel weer afhankelijk per persoon. De conclusie is de reis echter meer dan waard.


  • Auteur: Peter Derks | Genre: RPG | Release: 27-04-2022 | Uitgever: Square-Enix | Ontwikkelaar: Square-Enix, historia Inc
    Graphics: 8.5 | Geluid: 9.4 | Gameplay: 8.6 | Besturing: 8.7 | Replay: 8.7
    9.0
    + Emoties kunnen hoog oplopen
    + Flinke variatie in muziek, gameplay en stijlen
    + Intelligente en uniek gebruik van verhalende structuur
    - Niet ieder scenario zal iedereen bevallen
    - Combat is wel een beetje simplistisch
    -

    5 1 stem
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx