Termenuitleg Videokaarten

Home Forums Games discussies Termenuitleg Videokaarten

1 bericht aan het bekijken (van in totaal 1)
  • Auteur
    Berichten
  • #112309
    SkinnerSkinner
    Deelnemer
    10

    AGP

    Accelerated Graphics Port. Dé aansluiting op het moederbord voor videokaarten. AGP 1x en 2x (waar het allemaal mee begon) draaien op 66 MHz met een dataoverdracht van 264 MB/s respectievelijk 528 MB/s. De opvolgers AGP 4X en 8X zijn ondertussen ook geïntroduceerd, die de snelheid weer twee maal verdubbelen tot meer dan 1 gigabyte per seconde voor AGP 4X en 2,1 GB per seconde voor AGP 8X. Momenteel zijn deze enorme hoeveelheden nog niet nodig, maar AGP kan voorlopig weer een tijdje mee. Normaal gesproken zijn AGP 3.0 (8x) kaarten backwards compatible met AGP 2.0 (4x) sloten. Hetzelfde geld voor AGP 2.0 (4x) kaarten, die werken als het goed is ook in AGP 1.0 (1x/2x) sloten.

    AGP Texturing Mode/AGP Aperture Size

    Een voordeel van AGP ten opzichte van PCI is de DMA functie. Direct Memory Access zorgt er voor dat data uit het werkgeheugen direct overgezet kan worden in het videogeheugen. Daarnaast zorgt de DIME methode, ook wel bekend als AGP Texturing Mode er voor dat de videokaart gebruik kan maken van het werkgeheugen als videogeheugen. Een deel van het werkgeheugen wordt gebruikt om textures op te slaan die direct beschikbaar zijn voor de videokaart. Deze hoeven dan niet eerst in het videogeheugen gezet te worden zoals bij DMA het geval is. Het gebruik van het werkgeheugen is wel langzamer dan het videogeheugen. Veelgebruikte textures kunnen dan ook het beste in het videogeheugen gezet worden. Het hangt vooral af van de drivers hoe goed dit zal gebeuren. Zelf kun je hier ook invloed op uitoefenen door de AGP Aperture grootte in te stellen. Vergelijkbaar met het virtuele geheugen van windows kun je hier instellen hoeveel MB werkgeheugen de videokaart maximaal mag gebruiken om textures in op te slaan.

    Antialiasing

    Er zijn twee soorten antialiasing, de spatial en temporal versies. De spatial categorie is weer onder te verdelen in Full-Scene antialiasing (ook wel Supersampling) en Polygon filtering (ook wel Edge antialiasing). Full-Scene antialiasing is momenteel verreweg het populairste dankzij zijn eenvoud. Elke pixel wordt opgedeeld in kleinere pixels (een hogere resolutie dus eigenlijk). De gemiddelde kleur van deze kleinere pixels wordt de kleur van de nieuwe pixel. 2x FSAA betekent dat elke pixel opgedeeld wordt in 2×2 pixels, dus vier in totaal. Dit betekent dan ook dat dit de fill rate met factor 4 verlaagd. Bij 4xFSAA is deze factor 16. Dit betekent ook in dat de buitenste van deze 16 pixels minder zwaar in de kleur vermengd moeten worden dan de binnenste. De PowerVR kaart verhoogt overigens de resolutie van elke tile in plaats van het complete frame. De andere AA vormen worden niet in 3D kaarten gebruikt en worden daarom ook niet besproken.

    Bilinear/trilinear/Anisotropic filtering

    Deze filter technieken worden gebruikt om textures over 3D objecten heen te plakken. Het verschil in omvang van de 3D objecten en de textures kan namelijk problemen opleveren. Bij bilinear filtering wordt niet alleen naar de dichtstbijzijnde texel gekeken. Ook de kleuren van de vier dichtstbijzijnde texels worden meegenomen in de mengsel van kleurtjes die op de pixel geplakt worden. Nog een oplossing kan gevonden worden in het aanpassen van de texture grootte. In plaats van één grote texture zijn er nu verschillende maten textures waar de videokaart de beste grootte uitzoekt voor ieder object. In combinatie met bilinear filtering levert dit dus mooie beelden op. Dit levert wel weer problemen op bij objecten die van grootte veranderen (wanneer deze de diepte in gaan bijvoorbeeld). Daarvoor is trilinear filtering weer uitgevonden. Deze gebruikt twee verschillende texture groottes die beiden door de bilineare filter gehaald worden. Daarna worden de twee textures gemengd tot een bruikbare kleur pixel. Tot slot wordt er sinds de GeForce4 en ATI Radeon 9700 ook gebruik gemaakt van Anisotropic filtering. De techniek was niet ontzettend gecompliceerd, maar gebruikt wel vreselijk veel geheugenbandbreedte. Anisotropic filtering is vergelijkbaar met trilinear filtering, met dit verschil dat er nog meer verschillende textures gebruikt worden voor elke pixel..

    Cube Environment Mapping

    Deze techniek van NVIDIA berekent zelf hoe de reflectie van bepaalde objecten er uit moet zien. Wanneer je reflectie in een spiegelende bal ziet zal de gereflecteerde wereld er vervormt uit zien.

    (Environmental) Bump Mapping

    Om hoogteverschillen in textures aan te brengen kan gebruik gemaakt worden van DirectXs bump mapping. Het is mogelijk om dit met meerdere polygonen op te lossen, maar dat kost te veel rekenkracht. Bij bump-mapping gebruikt men voor elke texture een lightmap en een bump map. In de bump map staan de hoogte verschillen van �0,5 tot en met 0,5 voor elke pixel. De lightmap bevat alle lichtbronnen. Aan de hand van deze waardes wordt bepaald welke kleur een pixel precies moet krijgen om een hobbelig effect te krijgen. Twee grafische lagen worden zo over elkaar heen geprojecteerd om een diepte-effect te creeeren.

    Fill Rate

    De Fill Rate beschrijft het aantal pixels per seconde die door de pipeline heen kan. Tegenwoordig spreken we over megapixels per seconde, wat uiteraard staat voor miljoen pixels per seconde.

    Framerate

    Het aantal frames (een stil staand beeld) dat per seconde door de videokaart gerenderd kan worden. Het menselijke oog beschouwt 30 frames per seconde als soepel.

    GPU

    Eén van de latere stappen in de 3D pipeline zijn de transform en lightning stappen. De polygonen krijgen speciale effecten mee en de kleuren worden aangepast aan de juiste lichtinval. Vroeger werd dit gedaan door de processor, maar met de introductie van de Graphics Processor Unit door NVIDIA in de GeForce 256 werd dit overgenomen door de videokaart. De processor heeft daardoor veel meer kracht over voor de rest van zijn functies.

    HyperZ

    NVIDIA kwam met het slimme idee om de Z controle al uit te voeren voordat de informatie door de GPU gegaan is. Hierdoor worden de pixels die niet zichtbaar zijn ook niet voorzien van textures en allerlei effecten. Deze techniek is gebruikt in de GeForce3 en hoger overigens. ATI heeft zijn eigen implementatie hieraan gegeven in de Radeons. De HyperZ technologie (welke al voor de GeForce3 gebruikt werd) werkt als volgt. In een speciaal stukje cache geheugen wordt een gebied van 8*8 pixels opgeslagen. De pixels die niet zichtbaar zijn worden verwijderd, de rest wordt doorgestuurd naar de GPU. Het stukje van 8 bij 8 pixels wordt opgeslagen in een gecomprimeerde vorm, om bandbreedte te kunnen besparen. Dit laatste noemt men bij ATI Z-compression. Tot slot is er de fast Z-clear methode ontwikkeld. Aangezien na elk frame de Z-buffer leeggemaakt moet worden kost dit vrij veel bandbreedte. Bij een resolutie van 1600*1200 in 32 bits kleuren neemt één complete Z-buffer ongeveer 5,5 MB in beslag. Bij een framerate van 60 fps is dit dus 330 MB per seconde. De fast Z-clear feature van de Radeons zorgt er dan ook voor dat het leegmaken van de Z-buffer met ongeveer vijftig maal minder data kan gebeuren. De precieze details hierover wil ATI helaas niet bekend maken.

    Lightspeed Memory Architecture (II)

    LMA II is de verzamelnaam van een aantal technieken van NVIDIA om geheugenbandbreedte te besparen. De crossbar-based memory controller is zon techniek, welke de data stroom tussen de GPU en het geheugen controleert en er voor zorgt dat deze optimaal verloopt. Verder behoort ook het Quad Cache Memory caching subsystem hierbij. Deze vier stukjes geheugen werken net als de processors cache geheugen als een tijdelijke, zeer snelle maar kleine opslagplaats voor data. Hier kan de data tijdelijk opgeslagen worden als de toevoer naar het geheugen vol zit. Ook de nieuwe Z-buffer technieken (zie Z-buffer) en Auto pre-charge behoren tot de LMA II. De laatste van dit rijtje waarschuwt het geheugen vooraf dat er data aan zit te komen en hoeveel dit ongeveer is. Het geheugen maakt alvast een plek vrij zodat de data, zodra deze écht aankomt, direct in het geheugen terecht kan.

    Multi-buffering

    Bij multi-buffering zijn er maximal vier buffers die allemaal een frame opslaan. Terwijl het beeldscherm het eerste frame nog doorgegeven moet krijgen kunnen de drie frames die volgen al gerenderd worden. Hierdoor is de kans op beeldfouten kleiner.

    Vertex Shaders

    De Vertex Shader is in staat om 128 instructies los te laten op een vertex terwijl deze al door de GPU bewerkt wordt. Een vertex bevat de informatie van een polygoon die de positie, kleur en eventuele effecten omschrijven. Elke polygoon heeft 3 vertices (op elk hoekpunt). Deze eigenschappen zijn normaal door de programmeur alleen mee te geven voordat de data naar de GPU geschreven wordt. Maar door kleine programmaatjes in de Vertex Shaders te laden kan deze daarna nog aangepast worden. Het real-time aanpassen van objecten kan zo erg snel en makkelijk gebeuren zonder de processor erbij te betrekken.

    Pixel Shaders

    De Pixel Shaders hebben ongeveer dezelfde functie als de Vertex Shaders. De Pixel Shaders komen alleen wat later in de pipeline dan de Vertex Shaders. Ondertussen zijn de polygonen al omgezet in pixels met allemaal hun eigen x, y en z waarde, kleurwaarde en texture waarde. De Pixel Shader is in staat om deze informatie te controleren en aan te passen waar nodig.

    RAMDAC

    De RAMDAC zet het digitale signaal van de videokaart om in een analoge informatiestroom waar de monitor wat mee kan. De RAMDAC wordt dan ook op het laatste moment pas ingezet in het proces van rauwe data naar monitor.

    Rendering Pipelines

    De rendering pipeline is de hele weg die de informatie door de videokaart aflegt. In zes stappen wordt de informatie verwerkt tot een bruikbaar beeld. Aangezien videokaarten steeds meer worden belast, zijn er meerdere pipelines aanwezig. Dit zorgt er voor dat de Fill Rate (zie fill rate) een stuk hoger wordt.

    S3 texture compression

    Om geheugenbandbreedte te besparen worden textures gecomprimeerd verstuurd met behulp van de S3TC techniek. De techniek neemt steeds vakjes van 4 texels (pixels van textures), waarbij kleuren van twee van de texels worden opgeslagen. De kleur van de andere twee texels wordt teruggevonden door een soort van gemiddelde te nemen. De kwaliteit van textures gaat hierdoor wel lichtelijk achteruit, zeker als de kleurverschillen erg groot zijn

    Shadow Buffers

    Sinds de GeForce3 Ti bevatten videokaarten van NVIDIA shadow buffers. Hierin wordt tijdelijk de informatie opgeslagen die verteld welke objecten verlicht worden en in hoeverre dit gebeurt. Via wiskundige berekeningen kan de GPU nu bepalen welke pixel zwart of gedeeltelijk donkerder moet worden om een schaduw effect te creëren.

    T-buffer

    De T-buffer is uitgevonden door 3dfx. Elk frame wordt eerst opgeslagen op de achterste frame buffer, en zodra het voorste buffer naar het scherm gestuurd is wordt deze omgeslagen naar de voorste buffer. Bij T-buffer bevat de achterste buffer meerdere frames. Op deze manier kunnen er allerlei effecten gecreëerd worden. Denk daarbij aan motion blur (frames die in elkaar overlopen) en het wazig maken van de achtergrond. Denk daarbij aan fotos waarop een bepaald persoon scherp in beeld is, maar de achtergrond wazig.

    VPU

    Visual Processing Unit is de naam die ATI mee heeft gegeven aan de grafische processor (sinds de Radeon 9700 Pro), om zich te kunnen onderscheiden van NVIDIAs GPU.

    Z-Buffer

    Zoals eerder verteld bevat de Z-Buffer elke pixel met zijn bijbehorende Z-waarde. Wanneer een nieuwe pixel een kleinere Z-waarde heeft (en dus dichterbij de camera staat) zal de oude pixel verdwijnen en vervangen worden voor deze nieuwe. Zodra het complete frame gevuld is wordt de Z-Buffer doorgestuurd naar de GPU voor nog wat extra effecten.

    Convergentie

    Een witte lijn op het beeldscherm bestaat uit drie gekleurde lijnen: rood, groen en blauw. Bij een perfecte convergentie vallen deze lijnen precies over elkaar, en heb je een strakke witte lijn. Dit stelt echter nogal wat eisen aan het hoogspanningscircuit van de monitor: vooral in hoge resoluties is het moeilijk precies de goede pixels op het beeldscherm op te laten lichten. Misconvergentie komt daarom vooral voor aan de randen van het scherm. Veel misconvergentie maakt het beeld onscherp en onrustig.

    Dot pitch

    Uitgedrukt in milimeters geeft dit getal aan hoe dicht de gaten van het schaduwmasker bij elkaar staan. Hoe dichter de gaten bij elkaar staan, hoe kleiner de dot pitch en hoe scherper het beeld. Let hier goed op bij het uizoeken van een nieuwe monitor, dit is een belangrijk aspect.

    Interlacing

    Proces waarmee sommige videokaarten de lijnen van elk veld om-en-om bestrijken, eerst de oneven en daarna de even lijnen. Met interlacing kan de adapter hogere resoluties maken, maar door het vervagen van de kleuren tussen de twee stappen kan het beeld gaan flikkeren. Non-interlaced monitoren slaan geen lijnen over en geven het beste beeld.

    Moiré

    Moiré komt op alle kleuren-CRT-monitoren voor en is vooral zichtbaar bij fijne rasterpatronen. Het treedt vooral op wanneer de gebruikte resolutie veel groter is dan de resolutie van het “shadow mask” (normaal) of de “aperture grill” (Trinitron) in de monitor. Deze onderdelen zitten tussen elektronenkanon en scherm en zorgen ervoor dat de elektronen steeds op (ongeveer) dezelfde plek op het scherm terechtkomen.

    Veel moiré zorgt voor een onrustig beeld en het onscherp weergeven van kleuren en lijnen. Bij ernstige moiré trekken golven over het beeld, vooral in de hoeken. Bij geringe moiré zijn op sommige plaatsen licht gekromde lijnen te zien en is het beeld wat onrustig. Moiré kan altijd weggewerkt worden door de resolutie te verlagen.

    Zware moiré duidt op het gebruik van minder hoogwaardige techniek op een te hoge resolutie: dit is bijvoorbeeld het geval bij 19″ monitoren die aangepaste 17″ techniek gebruiken.

    Pixel

    Afkorting van picture element. De lichtpunten (dots) waaruit het beeld op het beeldscherm bestaat.

    Refresh-rate (verversings-frequentie)

    De frequentie waarmee het beeld wordt ververst. Een normale refresh-rate van 60 Hz betekent dat het scherm ongeveer 60 keer per seconde wordt opgebouwd. De meeste mensen krijgen last van hun ogen bij 60Hz, en vinden 75 Hz of zelfs 85 Hz prettiger. Veel hoger dan 85 Hz is vrij zinloos om te gebruiken, omdat je ogen het verschil dan niet meer kunnen waarnemen.

    Resolutie

    Het aantal pixels in horizontale en verticale richting waaruit een beeld bestaat. Het aantal pixels dat een beeldscherm kan weergeven, bepaalt de schermresolutie van de monitor.

    Schaduwmasker

    Metalen plaat tussen de elektronenkanonnen en het beeldscherm. De elektronenkanonnen schieten elektronenbundels door gaten in het schaduwmasker om deze met hun doel op de binnenkant van het beeldscherm uit te lijnen.

    -2d kwaliteit/snelheid >

    De 2d kwaliteit vind je in weinig reviews terug. Over het algemeen geven Matrox kaarten de mooiste 2d, daarna de Radeons en ten slotte de GeForces. Dat hoeft niet te zeggen dat GeForces slechte 2d hebben (er zwerven een paar vage merken rond die hele brakke 2d filters hebben, maar daar staan meestal wel topics over in de search). De A-Merken (Asus, Leadtek, enz.) hebben goede filters op de kaart. Goede 2d noem ik trouwens 1280×1024 en hoger goed scherp weergeven, wil je lager dan is in principe elke kaart goed (of je moet echt een super el-cheapo ding hebben, maar met moderne kaarten komt het volgens mij niet meer voor.

    -3d kwaliteit/snelheid >

    Een populair programma om de 3d power van je videokaart te testen 3DMark03. Vertrouw hier niet blind op! Het is vrij onnauwkeurig en de meeste spellen gebruiken de dingen die 3DMark test niet eens. Lees daarom wederom een zooi reviews, daar worden allerlei spellen gebenchmarkt. De 3d kwaliteit is ook belangrijk, bij goede reviews vind je screenshots van spellen die je dan kunt vergelijken met screenshots van andere kaarten.

    -driverondersteuning >

    Dat zit tegenwoordig wel goed bij de meeste videokaarten, Kyro heeft het nog niet 100% voor elkaar, maar sinds Hercules kaarten gebaseerd op de Kyro chip uitbrengt zijn de drivers stukken beter geworden.

    Voor een overzicht van de meeste recente videokaarten kan je het beste even deze en deze roundups op Tomshardwareguide lezen. Ook deze review van Digit-Life kan je een heel eind verder helpen. Voor een Radeon 9700 review kan je op T.net terecht. Voor een overzicht van snelheden, features en technische specificaties van de meeste vroegere, huidige en toekomstige videokaarten kan je hier en hier kijken.

    Nog even apart aandacht voor een zeer informatief en uitgebreid (zowel qua aantal videokaarten als informatie per videokaart) overzicht: http://www.area3d.net/overview.php . Zeker een kijkje waard

    Een redelijk recente (30 april 2003) vergelijking van de R300 (Radeon 9500/9700), RV350 (Radeon 9600), R350 (Radeon 9800) en NV30 (GeForceFX 5200/5600/5800) kan je hier vinden. Erg uitgebreid, veel onderlinge vergelijkingen, enige nadeel is dat het duitstalig is. Ook Tom’s Hardwareguide heeft nu een zeer uitgebreide review/roundup over deze kaarten geschreven. Deze is hier te vinden. Compleet met veel benchmarks, uitgebreide uitleg en goede koopadviezen

    Dit is een bekend probleem van Windows 2000/XP.

    Wil je meer over dit foutje weten dan is het een idee om een bezoekje te brengen aan http://xp-refresh.net/

    “By default, Windows 98/ ME always plays games at the highest refresh rate your monitor and video card can handle, and this offers the least flicker and the least eyestrain possible. However, Windows XP plays games at much lower refresh rates. In every resolution, all DirectX games in Windows XP run at only 75 Hz, and all OpenGL games in Windows XP run at only 60 Hz.”

    Heb je een nVidiakaart en wil je geen fix hiervoor installeren? Dat kan, dan moet je ff je inf-file van je drivers editen. Hoe en wat is hier te vinden.

    Een overzichtje van de beschikbare tools om refreshrates mee te forceren :

    Refreshforce 1.10(ook wel reforce genoemd) (Freeware/Windows 2000/XP)

    Universele en permanente fix voor elke monitor in combinatie met elke videokaart, zegt men.

    Size : 165KB

    Bron : http://www.chip.de/

    Radeonator Locker 2.1 (Freeware/Windows 2000/XP)

    Een klein programmaatje wat het refreshrateprobleem voor elke videokaart (dus laat je niet misleiden door de naam) en monitor oplost.

    Size : 923KB

    Bron : http://users.skynet.be/

    nVidia Refresh Rate Fix MKII v2.10 E (Freeware/Windows NT/2000/XP)

    Alleen voor nVidia chip-based kaarten. Je moet hiervoor minimaal detonator 28.32 hebben geinstalleerd.

    Size : 2.09MB

    Bron : http://www.sheep-design.de/

    RivaTuner v2.0 (Freeware/Windows 98/98SE/2000/XP)

    Deze tool is alleen voor nVidia based kaarten, en support alle detonatorversies vanaf 2.08 onder Windows 98/98SE en detonator 5.08 onder Windows 2000/XP.

    Size : 613KB

    Bron : http://www.ocwarehouse.com/

    NVRefreshTool 2.1a (Freeware/Windows 98/98SE/2000/XP)

    Alleen voor nVidia based-kaarten. Detecteert automatisch de maximale refreshrate bij elke resolutie op jouw systeem. Zelf instellen ? Dat kan ook.

    Size : 614KB

    Bron : http://www.majorgeeks.com/ Refreshlock 2.02

    (Freeware/Windows 98/98SE/2000/XP)

    Universeel programma om het probleem met de refreshrate op te lossen.

    Size : 189KB

    Bron : http://www.pagehosting.co.uk/rl/

    Hz Tool v1.4 (Freeware/Windows 95/98/98SE)

    Programma waarmee je niet alleen de refreshrate mee kunt beinvloeden, maar ook bijvoorbeeld de resoluties en bit-depth.

    Size : 245KB

    Bron : http://hem.passagen.se/doxx

    Tabel met informatie over de bekendste videokaarten

    Naam Core/Mem. speed (MHz) Fillrate (/sec.) Bandwidth

    Radeon 9800 Pro R350 380/680 3040 Mpixels 21800 MB/s

    Radeon 9700 Pro R300 325/620 2600 Mpixels 19800 MB/s

    Radeon 9700 R300 275/550 17600 MB/s

    Radeon 9500 Pro R300 275/540 8600 MB/s

    Radeon 9500 R300 275/540 8600 MB/s

    Radeon 9000 Pro RV250 275/550 1100 Mpixels 8800 MB/s

    Radeon 9000 RV250 250/400 1000 Mpixels 6400 MB/s

    Radeon 8500 XT R200 300/600 1200 Mpixels 9600 MB/s

    Radeon 8500 retail R200 275/275 1100 Mpixels 8800 MB/s

    Radeon 8500 LE R200 250/500 1000 Mpixels 8000 MB/s

    Radeon 8500 AIW R200 230/380 6100 MB/s

    Radeon 7500 retail RV200 290/230 580 Mpixels 7400 MB/s

    Radeon 7500 LE RV200 270/366 470 Mpixels 5900 MB/s

    Radeon 7500 AIW RV200 260/360 400? Mpixels 5800 MB/s

    Radeon 7200 RV200 166/166 ??? Mpixels 2700 MB/s

    Radeon 7000 VE 183/183 700 Mpixels 2900 MB/s

    GeForce FX 5800 NV30 400/800 3200 MB/s

    GeForce FX 5800 Ultra NV30 500/1000 4000+ MB/s

    GeForce 4 Ti4200 AGP8x NV28 250/500 1000 Mpixels 8000 MB/s

    GeForce 4 Ti4600 NV25 300/650 1200 Mpixels 10400 MB/s

    GeForce 4 Ti4400 NV25 275/550 1100 Mpixels 8800 MB/s

    GeForce 4 Ti4200 64MB NV25 250/514 1000 Mpixels 8200 MB/s

    GeForce 4 Ti4200 128MB NV25 250/444 1000 Mpixels 7100 MB/s

    GeForce 4 MX440 AGP8x NV18 275/500 1100 Mpixels 8000 MB/s

    GeForce 4 MX460 NV17 300/550 1200 Mpixels 8800 MB/s

    GeForce 4 MX440 NV17 270/400 1100 Mpixels 6400 MB/s

    GeForce 4 MX420 NV17 200/342 1000 Mpixels 2700 MB/s

    Matrox Parhelia-512 220/500 880 Mpixels 16000 MB/s


    Hoe ver kan ik mijn videokaart overklokken?

    Dat blijft toch echt een kwestie van uitproberen, telkens een stapje hoger, een tijdje 3DMark testen om te kijken of alles stabiel loopt. Ga je paarse en groene vlekken zien zit het geheugen van je videokaart aardig aan zijn max. en is het slim een stapje lager te gaan. Om te zien of je core aan zijn max zit is wat lastiger, dat is een kwestie van uitproberen, ga met kleine stapjes omhoog, als je systeem crasht tijdens het 3d Marken is het verstandig een stapje terug te doen. Je core overklokken heeft trouwens met nVidia kaarten tot en met de GF2 erg weinig nut, maar daar kom je wel achter tijdens het benchen . Bij de GeForce 3 en GeForce 4 is de geheugenbandbreedte eindelijk in overeenstemming met wat de core kan hebben.

    Het is net als met cpu’s, je kan geluk hebben en ver kunnen overklokken of het tegenovergestelde.


    Hoe klok ik mijn videokaart over?

    De meeste videokaarten kun je overklokken met PowerStrip, sommige mensen vinden dit niet fijn werken of willen gewoon een ander tooltje In de onderstaande tabel staan de overkloktools van de 4 bekendste videokaarten.

    nVidia

    TNT x / GeForce x NVMax, RivaTuner

    Ati

    Radeon RadeonTweaker

    3dFx 3dFx Overclocker

    ST/Imagination

    Kyro I/II Kyro Hard Overclocker

    Kyro2 Tweaker

    Voor nVidia kaarten kan je ook nog altijd de coolbits.reg tweak uitvoeren. Die zorgt ervoor dat je met de standaard drivers ook kan overclocken, zonder tooltje. Die regfix kan je hier vinden.

    Wat is nou het voordeel van een TFT scherm tegenover een CRT?

    Met een TFT heb je een enorme hoeveelheid ruimte over. Een klein hoekje in een kamer kan al gauw een computerplek worden. Op bureau’s waar eerst een CRT monitor stond heb je nu voldoende ruimte om je armen op het bureablad te leggen.

    Een tft is veel helderder dan een CRT. Dit merk je pas goed als je in een donkere kamer gaat computeren.

    De kleuren zijn veel helderder. De kleuren komen veel beter uit. De kleuren kloppen bij sommige TFT’s helaas niet met een CRT.

    Een TFT is veel scherper dan een CRT. Het verschil met een CRT komt echt goed naar boven als je een TFT naast een CRT zet. Wat eens een scherp plaatje leek op de CRT blijkt ineens wazig te zijn.

    Een TFT werkt anders dan een CRT. Een TFT bouwt het scherm met elke refresh niet opnieuw op , maar de TFT verandert alleen de pixels die nodig zijn. Hierdoor zijn flikkeringen niet meer waar te nemen. Wederom is het verschil goed te merken als men de TFT naast een CRT zet. Naast een 60 Hz TFT blijkt een 85 Hz CRT ineens te flikkeren. Ook kan men door het niet flikkeren van het beeldscherm hoofdpijn en moeie ogen voorkomen. Helaas zijn sommige TFT’s van lage kwaliteit waardoor de verlichting van de pixels niet constant is en het beeld dus wel knippert.

    Welke nadelen zijn er van een TFT scherm tegenover een CRT?

    Veel TFT’s hebben een naar effect als er te snel beeldveranderingen worden gevoerd aan het scherm. Dit uit zich in “Ghosting”

    De kleurechtheid is bij sommige TFT’s niet zo goed. Dit kan per TFT verschillen. Als je een TFT wilt kopen die goed de kleuren weergeeft kun je hem het beste vergelijken met een CRT. Deze geven in de regel wel de goede kleuren aan.

    Een TFT werkt het best met de resolutie waarvoor het gemaakt is. En spel spelen of een desktop van een lagere resolutie zal er in de meeste gevallen niet uitzien.

    Gelden er voor TFT’s andere beeldgroottes dan voor CRT’s?

    Nee , in principe niet. Alleen het effectieve formaat is anders. Bij een TFT word bijna alle 17″ gebruikt. Bij een CRT zal dit maar 15,3″ zijn. Dit komt door de bolling van een CRT en de onbruikbaarheid van de randen.

    DVI of Analoog???

    DVI is de zogenaamde digitale input , wat op veel TFT’s te vinden is. Het beeld wordt digitaal verzonden. Je hoeft daardoor niets meer in te stellen , want het beeld word dan weergegeven zoals het bedoeld is. Een analoge input is ook op bijna alle TFT’s te vinden. Dit is dezelfde ingang die ook op reguliere CRT monitoren ziet. Nadeel is dat het beeld minder scherp kan zijn , kleuren niet 100% kloppen en je zelf dingen moet instellen.

    Gaat een TFT sneller kapot dan een CRT?

    Ja en nee. De backlight van een TFT is na een aantal gebruiksuren versleten. Dit valt in werkelijkheid nog wel mee , maar toch is het iets om rekening mee te houden. Een CRT gaat dus zeker langer mee. Alleen gaat een CRT naar een aantal gebruiksuren ook minder presteren. De CRT word minder scherp en verslijt dus ook. Verschil met de TFT is dat de TFT niet langzaam verslijt of minder scherp word. De helderheid word ineens enorm minder of hij geeft helemaal geen beeld meer.

    Wat is ghosting?

    Dit is wellicht de meest boeiende vraag als je van gamen houd. Ghosting is een soort smeer effect bij snelle bewegingen. Dit komt doordat de pixels niet snel genoeg van kleur veranderen. Zodra dit het geval is zal een pixel te lang op een kleur blijven staan , terwijl hij moet veranderen in een andere kleur. Met normaal gebruik zoals internetten en word zul je dit niet of nauwlijks merken. Pas als er snel beelden elkaar opvolgen zal je dit kunnen merken. De waarde van de omschakeltijd van pixels (ook wel Response time genoemd) word uitgedrukt in Miliseconden oftwel Ms. Dit lijkt erg weinig , maar meestal zijn de monitoren van 25 Ms > niet geschikt om mee te gamen. Bij elke omschakeltijd hoort een aantal frames per seconde welke de TFT kan weergeven voordat er Ghosting optreed: Deel 1000 door de totale Response time (up en down dus) en je hebt het aantal FPS wat de monitor theoretisch zonder ghosting kan weergeven. Een uitkomst van minimaal 40 beeldjes per seconde is dus aan te raden voor games.

    Let er wel op dat als je bijvoorbeeld een TFT van bijvoorbeeld 20 Ms hebt het niet automatisch betekent dat het scherm niet meer dan 50 Fps kan weergeven. Hij geeft het daadwerkelijk weer , alleen is deze keer (mits de omschakeltijd <25Ms is) de omschakeltijd te kort om door het menselijk oog waargenomen te worden. Dit is ook iets om rekening mee te houden met een aankoop. Ga niet op de specificaties van de fabrikant af. Het zal niet de eerste keer zijn dat er iemand "opgelicht" word omdat met een 25 Ms scherm toch enorme ghosting optreed. Probeer reviews te lezen en lees ervaringen van anderen met het scherm. Het beste is om zelf de TFT te testen , want de een is gevoeliger voor minimale hoeveelheden ghosting dan de ander.

    Wat betekent contrastverhouding/contrastratio?

    De contrastverhouding is een verhoudingsgetal van de helderheid van een pixel ten opzichte van een achtergrond/naburige-pixel. 300:1 is al mooi, maar hoe hoger des te beter. Gemiddelde CRT monitoren zijn meestal 150-200:1 en de betere CRT’s halen 300:1. Tegenwoordig is rond 500:1 het mooist.

    Merk ik wat van een lage contrastverhouding?

    De kleur zwart is bij veel TFT’s niet echt zwart. Meer een soort zwart wat ligt naar grijs neigt. Ook de kleur wit kan soms tegenvallen. Die kleur kan soms cremekleurig zijn in plaats van echt wit. Bij de overige kleuren zul je het niet gauw merken.

    Wat zijn kijkhoeken/viewing angles?

    Een kijkhoek is de hoek die je maakt zodat de contrastratio nog maar 10:1 is. Door de fabrikant word dat opgemeten en gezien als de hoek waaronder je normaal kunt werken. Echter is een contrastratio van 10:1 eigenlijk te weinig. Vaak zul je dus niet zo’n grote hoek moeten maken. Dit komt doordat de filters van het TFT scherm het licht recht uit het scherm laat schijnen. Hierdoor krijg je minder licht te zien als je een hoek maakt. De helderheid en dus de contrastratio verlaagt dan.

    Wat zijn dode pixels?

    Dode pixels zijn pixels die niet meer functioneren. Meestal betreft het niet een pixel maar een subpixel. Dan zal die pixel de kleur niet correct weergeven zodra inbreng van die subpixel nodig is. De hele pixel is pas kapot zodra alle drie subpixels dood zijn. Er zijn ook twee verschillende types dode pixels. De pixel kan continu aan staan , of de pixel kan continu uit staan.

    Wat is de ISO 13406-2 norm?

    Dit is de norm voor TFT’s zodat ze in verschillende klassen ingedeeld kunnen worden. De klassen worden bepaald door het aantal dode pixels. Onderstaand zal het een en ander wel verduidelijken:

    code:

    1

    2

    3

    4

    5

    Klasse # bright-dot pixels # dark-dot pixels # defecte subpixels

    I 0 0 0

    II 2 2 5

    III 5 15 50

    IV 50 150 500

    Wat betekent VESA-standaard?

    Zodra een monitor hieraan voldoet kan men die monitor met een VESA standaard ophangen aan de muur. Het is dus een standaard standaard die op meerdere monitors zal passen.

    Wat is MVA en IPS?

    MVA staat voor Multi Domain en IPS voor dual domain. Het zijn twee verschillende schermtypen. Het ene merk gebruikt IPS en de ander MVA. MVA ziet er op papier beter uit dan IPS , maar maakt niet alle beloftes waar. Het heeft het voordeel sneller te zijn dan IPS. Voor meer diepgaande info verwijs ik je naar Ome Tom.

    Waar kan ik mijn TFT testen?

    Op http://www.monitorsdirect.com staat wel een leuke toolkit.

    Het scrollen gaat nogal schokkerig?

    Dat komt vaker voor en de oplossing is om in “Internet Explorer -> Extra -> Internet-opties->Tabblad Geavanceerd” , vloeiend schuiven gebruiken op te zoeken en dan die uit te vinken. Precies het tegenovergestelde waarvoor het bedoeld is dus

    Waarom hoort er bij een TFT één soort resolutie?

    In een TFT zit , in tegenstelling tot een CRT , een vast aantal pixels. Als een scherm 1280×1024 aankan , zullen er ook niet meer dan 1280×1024 pixels inzitten. Het is wel mogelijk om lagere resoluties te draaien. Dit komt door een slimme methode om het beeld van bijvoorbeeld 1024×768 uit te rekken naar 1280×1024. Deze slimme methode heet interpolatie. Deze slimme methode is helaas bij somigge fabrikanten niet erg slim , waardoor het beeld er niet uit ziet zoals het hoort. Bij de meeste fabrikanten ziet dit er wel redelijk uit , maar het word zeker aangeraden altijd de zogenaamde native resolution te draaien.

    Hoe werkt zo’n TFT dan precies?

    Het principe van een TFT is hetzelfde als een CRT. Het beeld is opgebouwd uit puntjes , de zogenaamde pixels. Bij een TFT met een native resolution van 1280×1024 zullen dit er 1280 horizontaal en 1024 verticaal zijn. Elke afzonderlijke pixel bestaat weer uit 3 subpixels welke de kleuren Rood Groen en Blauw hebben (RGB). Met deze 3 kleuren is het mogelijk miljoenen kleuren weer te geven. De 3 subpixels liggen dicht bij elkaar zodat je niet kunt zien dat de kleur van één pixel op je beeldscherm in feite 3 kleuren zijn. Maar het probleem ligt bij het verlichten van de pixels.

    Een TFT heeft geen electronenkanon zoals een CRT , maar een backlight. Deze backlight verlicht een dunne film welke het licht gelijkmatig verdeelt over het hele scherm , zodat het scherm bovenin niet donkerder is als onder het scherm. De hoeveelheid licht die door een sub-pixel gaat word geregeld door een vloeibaar kristal. In een TFT zitten evenveel kristallen als subpixels. Om kleuren te krijgen moeten subpixels meer kunnen dan aan en uit. Ze moeten kunnen dimmen. Hiervoor is het vloeibaar kristal bedoelt. Het vloeibare kristal krijgt een bepaald voltage van een transistor. Door de verandering van Voltage zal het kristal meer of minder licht doorlaten. Dit licht valt vervolgens op de subpixel , welke het witte licht filtert en dan alleen de kleur rood , groen of blauw overhoud.

    Om de algemene helderheid te veranderen van alle pixels word een ander systeem gebruikt: Polarisatiefilters.

    Polarisatiefilters zijn twee vlakken die voor de pixels en achter het vloeibaar kristal zitten. Deze zijn 90 graden van elkaar gedraait. Als je er een bepaalde spanning opzet wordt deze draaiing minder en zal de helderheid vergroot worden. Als de draaiing is opgeheven zal de maximale helderheid bereikt zijn. Dit alles kan eventueel wat duidelijker worden met dit plaatje:

    Bron: PCworld.com


    Hoe zit het met de grootte van een monitor, hoe wordt alles gemeten?

    Bij monitoren wordt de beelddiagonaal gemeten. De hoogte/breedte verhouding is altijd gelijk, dus dan is de beelddiagonaal een logische maat. De diagonaal wordt bijna altijd in inchen uitgedrukt, een inch is 2,54 cm. Vraag me niet waarom het in inchen gedaan wordt, leer er maar mee leven

    Help! Ik ben opgelicht, mijn 17″ monitor is maar iets meer dan 15″!!

    Ja, dat kan ik begrijpen, maar je bent niet opgelicht. Een 17″ monitor heeft meestal een effectieve/zichtbare beelddiagonaal van 15,3″. Dit heeft te maken met de bolling van de beeldbuis aan de zijkanten en vlak bij de zijkanten is de convergentie vaak zo hoog dat het niet verantwoord is deze te gaan gebruiken.

    Bij TFT’s wordt je niet ‘opgelicht’. Ga dus bij het uitzoeken van een nieuwe monitor niet een 17″ CRT met een 17″ TFT vergelijken maar met een 15″ TFT, dat is heel wat eerlijker


    NV38 aka GeForce FX 5950

    Over de FX Alle GeForce FX kaarten voldoen volgens nVidia aan de DX9.0 standaard. Er ontbreken echter een aantal DX9 functionaliteiten, die ofwel nog niet geactiveerd zijn in de drivers, ofwel helemaal hardwarematig ontbreken

    De NV30 is uit de productlijn gehaald wegens het niet voldoen aan de verwachtingen.

    Over de pipelines in NV30 en NV35 was veel onduidelijkheid. In sommige gevallen werken ze als een 4×2 configuratie, en in andere gevallen als een 8×1 configuratie. 4×2: Z + Color Operations. 8×1: shader-only, texture-only en stencil-only operations.

    Overigens hebben NV31, NV34 als NV36 een 4×1 configuratie, waarbij het dus als 2×2 of als 4×1 kan werken.

    Het grote verschil tussen NV30 en NV35 is de geheugenbus interface die verhoogd is van 128-bits naar 256-bits, en dat NV30 gebruik maakte van DDR2 en NV35 van DDR1.

    Het verschil tussen GeForceFX 5900 Ultra en GeForce FX 5900 is dat de Ultra versie 256 MB aan boord heeft en de gewone 5900 maar 128 MB. Verder draait de core van de Ultra op 450, en de ‘gewone’ op 400. Later komt er nog een value variant uit die gebaseerd is op de NV35

    FX Serie Tot op heden zijn beschikbaar:

    code:

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Naam Chip Core Mem Bit Prijs

    GeForceFX 5950 Ultra NV38 475 475 256 $499

    GeForceFX 5900 XT NV35 390 350 256 $???

    GeForceFX 5700 Ultra NV36 475 450 128 $199

    GeForceFX 5700 NV36 400 275 128 $159

    GeForceFX 5600 XT NV31 235 200 128 $99

    GeForceFX 5200 Ultra NV34 325 325 128 $149

    GeForceFX 5200 NV34 250 200 128 $99

    Niet meer geproduceerd/uit de productlijn gehaald:

    code:

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    Chipset Core DDR bits Prijs

    GeForceFX 5900 Ultra NV35 450 450 256 $499

    GeForceFX 5900 NV35 400 450 256 $399

    GeForceFX 5800 Ultra NV30 500 500 128 $399

    GeForceFX 5800 NV30 400 400 128 $299

    GeForceFX 5600 Ultra 2.0 NV31 400 350 128 $199

    GeForceFX 5600 Ultra NV31 350 350 128 $199

    GeForceFX 5600 NV31 325 225 128 $179

    Nog verwacht worden:

    code:

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    GeForceFX ???? NV40 600 700 256 $499

    GeForceFX ???? NV36-X

    GeForceFX ???? NV45

    GeForceFX ???? NV43

    GeForceFX ???? NV42

    GeForceFX ???? NV41

    Toekomstige GPUs Over toekomstige kaarten

    Let wel, deze info is gebaseerd op speculaties, alhoewel ik wel geprobeerd heb om de onwaarheden en onwaarschijnlijkheden er uit te filteren.

    NV38 werd gelijktijdig gereleased met Det 52.16 in Oktober en heeft de naam FX5950Ultra gekregen. NV38 is een hi-end kaart die als opvolger van de GeForceFX 5900 Ultra is bedoeld. Het is in feite een NV35 met een aantal bugfixes en op hogere kloksnelheden, en is bedoeld om R360 (Radeon 9800XT) te counteren. Kloksnelheden zijn 475 Mhz core en 475Mhz DDR (950 Mhz effectief), en niet de eerder gemelde 500 Mhz core en 500Mhz DDR2 (1000 Mhz effectief). Ook zal FX Flow 2 worden geintroduceerd, de fluisterstille stofzuiger.

    GeForce FX5950 Ultra wordt de vervanger van de FX5900 Ultra. Deze zal dus uit de productlijn verdwijnen. De FX5900 (non ultra) zal voorlopig wel blijven bestaan als het instapmodel in de FX59x0 serie, totdat deze vervangen wordt door de FX5900XT (zie verderop).

    NV36 is de opvolger van de NV31, en dus bedoeld voor het mainstream segment. De eerste berichten deden denken aan een mogelijke 256-bit geheugeninterface. Helaas bleek de NV36 uiteindelijk te beschikken over een 128-bits geheugeninterface. De FX5700Ultra draait op 475Mhz core en 450Mhz DDR2 (=900 Mhz effectief) en is nog vrij goed over te klokken. Het 1Ghz geheugen waar eerst sprake van was, is ook voor nVidia niet rendabel gebleken. Alleen de Ultra versie maakt gebruik van DDR2.

    XT modellen van de FX5900 en FX5600

    In de gelekte drivers 52.70 zijn verwijzingen aangetroffen naar 2 nieuwe kaarten, de FX5600XT en de FX5900XT. nVidia gebruikt evenals ATi de naam XT, maar in dit geval zijn het de langzaamste kaarten uit de serie.

    De FX5900XT draait op 390 Mhz core en 350 Mhz DDR mem. Deze kaart zal de FX5900 (400/425) en FX5900SE (400/350) vervangen. Dit gebeurt hoogstwaarschijnlijk om het verschil tussen de FX5950 en de daaropvolgende kaart groter te maken. De hi-end range bestaat dan straks uit: FX5950 Ultra en FX5900XT.

    De FX5600XT zal hoogstwaarschijnlijk de FX5600Ultra en FX5600 vervangen. De midrange van nV bestaat dan uit de FX5700Ultra, FX5700 en FX5600XT.

    NV40 zal hoogstwaarschijnlijk tijdens Comdex in November gepresenteerd (paperlaunch) worden. Een compleet nieuwe architectuur en super snelheden worden weer beloofd door de marketingafdeling van nVidia. De door IBM gefabriceerde NV40 is bedoeld als tegenhanger van R420 (Loki).

    NV40 heeft eind juli/begin augustus de tape-out fase bereikt. De eerste berichten doen er op wijzen dat de core op 550-600 Mhz zal draaien en het geheugen op zo’n 800 Mhz GDDR3 (dus 1.6Ghz effectief). Dit komt ongeveer in de buurt van de getallen die we ook bij R420 hebben gezien.

    Inmiddels is min of meer bevestigd dat NV40 net iets over de 150 miljoen transistoren zal hebben. Beschikbaar voor het grote publiek zal de kaart pas in de eerste helft van 2004 zijn.

    NV36-X staat geplanned voor release tijdens Comdex, dus in November. Het is in feite een gewone NV36 (FX5700), maar dan met ondersteuning voor PCI-Express. Dmv een PCI-Express to AGP converter zal dit waarschijnlijk toch bruikbaar blijven op ‘oudere’ moederborden.

    NV41 zal de mainstream variant worden van de NV40. NV45 zal op 0.11u worden gemaakt.

    NV42 en NV43 zijn identiek behalve dan dat NV43 op 0.13u zal worden gemaakt en NV42 op 0.11u. Waar dit kaartje gepositioneerd zal worden is nog niet helemaal bekend. Waarschijnlijk gaat het hier om de low-end kaarten dan wel mobiele versies.

    +2 [DemoniC][EVL]

1 bericht aan het bekijken (van in totaal 1)
  • Je moet ingelogd zijn om een antwoord op dit onderwerp te kunnen geven.

Naar boven