Na een schitterend verleden zijn we aangekomen bij de hedendaagse games. Wat valt daar over te vertellen, we gaan nu toch niet weer previews van games op een rijtje zetten hé? Daar gaan we het niet over hebben, dat doen we misschien al te veel in Nederland. Het maken van een computergame lijkt tegenwoordig een korte en simpele procedure maar dat is een totaal verkeerd beeld dat de meeste zullen scheppen. Ontwikkelaars moeten namelijk bijna letterlijk rond de tafel gaan zitten om een concept te bespreken en wat er inhoudelijk in verwerkt zal gaan worden. Je kunt namelijk niet iets gaan ontwikkelen wat voor iedereen aantrekkelijk is. De een houdt van strategisch te werk gaan en de ander wil liever snel acties uitvoeren zonder al te veel denkwerk te verrichten. Zelfde geldt voor shooters, mensen die liever niet afhankelijk willen zijn van hun reflexen kunnen hebben liever een wat minder snelle shooter. De Quakers en UT’ers zullen liever het tegenovergestelde willen en juist afhankelijk zijn van hun snelle reactievermogen. Dergelijke verschillen kun je nooit combineren en aantrekkelijk maken voor iedere speler natuurlijk, daarom moet een developer eerst nadenken voor welke doelgroep hun game gericht is.
Een spel is een gecompliceerd stukje software dat opgebouwd is uit verschillende onderdelen. Hieronder verstaan we de belangrijkste aspecten. De game modules bestaan uit enkele belangrijke onderdelen van de game module zijn de physics engine, de graphics engine, artificial intelligence, input controller en de sound engine. De physics engine, voor de duidelijkheid, bepaald hoe de omgeving en bepaalde objecten in die betreffende omgeving reageren. Dat kan weer bepaald worden door verschillende dingen zoals het gewicht, de ruwheid en de grootte van dat object. De game resources die wat minder belangrijk lijken, maar weldegelijk een grote rol kunnen spelen in een game, zijn de models, art, sound, verhaallijn en de in-game resources.
Ik zal nu niet specifiek op elk aspect in gaan maar het programmeren van de A.I. is tegenwoordig een grootse uitdaging. Uiteraard brengt dit de nodige problemen met zich mee. Zo wordt er veel rekenkracht vereist bij dergelijke zelfdenkende tegenstanders. Hoe laat je iemand zelf in een ruimte lopen en tactische vaardigheden toekennen? En hoe laat je paden plannen? Verder krijg je vaak problemen als over elkaar heen lopende, door muren heen rennende en botsende karakters/units. Het lijkt vaak zo makkelijk hoe tactiek in games als C&C Generals verwerkt wordt maar het is o zo moeilijk in de praktijk om deze ook correct te kunnen laten reageren op een zo realistisch mogelijke wijze. Een goed voorbeeld van onjuiste ingevingen zagen we in de netgenoemde game in de vorm van een filmpje. Zo liet Arno ons zien hoe onlogisch een team opgesplitst kon worden en vermorzeld werd door een turret, daar waar de gamer het nooit op die manier bedoeld kon hebben. De kortste weg van de units wordt vaak gevolgd maar is niet altijd de beste natuurlijk.
Is het ontwikkelen van games in Nederland eigenlijk wel zo interessant? Ja zeker. Wat denken jullie bijvoorbeeld van developers als Guerilla (bekend van Killzone) welke onlangs zijn overgenomen door Sony, Playlogic en kleinere bedrijven als RANJ. De meeste bedrijven houden zich echter voornamelijk bezig met het produceren van games voor scholen. Het leren in speelvorm wordt namelijk een steeds populairdere leeromgeving. Daarnaast worden er ook steeds meer wedstrijden gehouden waaronder het Make-A-Game event waarbij met Game Maker een spel gemaakt dient te worden.
Maar wat vond je nou van de Game Creation zelf? Het was minder druk dan ik verwachte. Ik had een groots evenement verwacht waarbij we maar wat rond konden gaan dwalen maar dat viel gelukkig aardig mee. Het was allemaal netjes gestructureerd ingedeeld. De uitleg was zeer duidelijk, al was het meeste vrij basic. De retro-geschiedenis die we voorgeschoteld kregen was aantrekkelijk en ook het eten dat wij (van Evilgamerz) gratis aangeboden kregen ging zonder al te veel problemen naar binnen. Het werken met Game Maker is geen mogelijkheid om meer van het ontwikkelen van spellen onder de knie te krijgen maar kan wel gebruikt worden om inzichtelijk wat beter te denken over wat je precies wil in een game en waaraan gedacht moet worden. Het was allemaal erg interessant maar de interesse die uitgaat naar het toekomstig ontwikkelen van computergames is er niet mee gestegen. Al met al een geslaagde daginvulling en mijn complimenten voor Arno die de gehele dag voor informatie en uitleg wist te zorgen. Ik heb genoten, ook tijdens het potje Quake III dat we voor de laatste presentatie nog een half uurtje mochten spelen (wink).