Eindelijk is het zover. Evilgamerz komt in contact met echte developers, niet wat betreft het ontvangen van games, maar we kunnen vandaag ook een interview bieden die door ons is gehouden. Wij hebben onze vragen voorgelegd, en Guerilla was zo vriendelijk om antwoord te geven…:
EG: Waarom is de Killzone game op de PSP geen FPS geworden?
Omdat we een compleet nieuwe belevenis wilden maken die zich afspeelt in het Killzone universum. Door het aanpassen van de camera van 1st person naar 3rd person krijgt de speler een ander overzicht van situaties. Hierdoor worden encounters anders gespeelt dan in een 1st person game doordat je beter overzicht hebt en de bewegingen van de AI kan volgen. Door deze aanpassing was het ook nodig om nieuwe player mechanics te bedenken die het beste werken met dit aanzicht. Zo kwamen we bijvoorbeeld op Duck & Cover waarbij de speler achter een laag muurtje kan schuilen er automatisch opstaat als hij begint te schieten.
EG: Wat was de belangrijkste stap om voor de PSP te kiezen en geen vervolg voor de PS2 te maken?
Wij houden ervan om met nieuwe technologieën en platformen bezig te zijn, dus PSP was eigenlijk een voor de hand liggende keuze. Bovendien houdt een groot aantal mensen op ons PSP team zich al lang bezig met handheld gaming. Voor hen is het een geweldige uitdaging een spel te maken voor de beste en meest veelzijdige handheld machine.
EG: Mogen we daadwerkelijk de hoogstaande graphics verwachten die we vorig jaar mochten bekijken van Killzone 2 op de E3? Heeft de game verder verband met de eerste versie van de game?
Ja, we hebben veel tijd en energie gestoken in het zo mooi mogelijk maken van de in-game graphics, real-time cutscenes en de menu’s. We gebruiken technieken die andere developers tot nu toe niet op de PSP gebruikt hebben zoals lightmaps en realistische rag-dolls. De reacties op de E3 waren erg positief, er was zelfs iemand die vroeg of de het spel ge-pre-rendert is, wat een enorm compliment is.
Killzone : Liberation speelt zich wederom af op de planeet Vekta en het verhaal start 2 maanden na het einde van Killzone 1. Er is een nieuwe Helghast generaal Metrac genaamd die in het zuiden van de planeet met zijn legers steeds meer steden in neemt. De speler, Templar, wordt naar het oorlogsgebied gestuurd om de ISA legers te assisteren. Tijdens het spel komt de speler diverse bekende personages van de eerste versie tegen zoals Rico en Luger. Deze AI karakters zijn bestuurbaar via het nieuwe Tactical Command System.
EG: Heeft Guerilla bij de productie van ShellShock: Nam ’67 ook inspiratie uit films als Platoon, Hamburger Hill en We Were Soldiers gehaald of is het volledig gebaseerd op een eigen concept?
Zeker, bij het maken van games maken we vaak gebruik van films voor inspiratie of referentie. Apocalypse Now en The Killing Fields waren ook interessant vanwege de artistieke kwaliteit en nare sfeer wat goed paste bij Shellshock : Nam’67 als 18+ titel.
Grappig is dat we er tijdens ons onderzoek achter zijn gekomen dat veel van deze films helemaal niet in Vietnam zijn gefilmd. Uiteindelijk hebben we via diverse natuurbeschermingsinstellingen kunnen achterhalen welke vegetatie echt in Vietnam voorkomt en hebben die zo nauwkeurig mogelijk na gebouwd.
EG: Wat onderscheidt Guerilla van andere internationale developers?
We zijn in tegenstelling tot de meeste andere ontwikkelaars een first party developer. Dat betekent dat we niet slechts de ambitie hebben goede games te maken, maar daar bovenop ook nog eens het maximale uit het platform te halen. Daarnaast denk ik dat we veel internationaler zijn dan de meeste andere developers. Met 20 nationaliteiten hebben we een enorme diversiteit aan inspiratiebronnen om uit te putten.
EG: Is er al het een en ander bekend over de online-mogelijkheden van Killzone voor de PlayStation Portable?
Killzone : Liberation kan via de ADHOC mode met maximaal 6 spelers gespeeld worden en we zijn erg tevreden over de positieve reacties tot nu toe. Er zijn verschillende modes beschikbaar zoals Deathmatch, Team-Deathmatch, Capture The Flag en nieuwe modes die gebruik maken van mechanics die speciaal voor dit spel zijn ontwikkeld.
Dit alles kan ook via Infrastructure online gespeeld worden en men kan het spel uitbreiden met downloads. Meer informatie en details worden later bekend gemaakt!
EG: Zijn er ook al nieuwe games in de planning die eventuele nieuwe genres zullen gaan introduceren die we vooralsnog niet gewend zijn van Guerilla?
Over games die nog niet aangekondigd zijn kan ik helaas niet zeggen.
EG: Killzone voor de PS2 bleek vooral online erg populair te zijn. Is dit een eventuele motivatie voor Guerilla om zich vooral te manifesteren in multiplayer functionaliteiten en de singleplayer mogelijkheden deels te beperken in de toekomst, mede ook door het toekomstige HUB-netwerk van Sony dat eind dit jaar gentroduceerd wordt?
Multiplayer zal een steeds belangrijker en integraal onderdeel zijn van alle spellen die we doen. We steken daar erg veel tijd en energie is. Dit betekent overigens niet dat dat ten koste van het singleplayer gedeelte zal gaan.
EG: Zullen er in de toekomst ook next-gen games voor andere platforms ontwikkelt worden (naast de huidige Sony platforms)?
Uiteraard werken we als onderdeel van Sony Computer Entertainment Europe alleen op playstation platforms.
EG: Welk element (gameplay, AI, graphics etc) is voor jullie het belangrijkst in een game? Uiteraard zijn ze allemaal van belang, maar waaraan hechten jullie zelf de meeste waarde en besteden jullie hier ook de meeste aandacht aan?
Uiteindelijk draait natuurlijk alles om de gameplay ervaring, maar deze wordt mede bepaald door de kwaliteit van de graphics, van de AI, van de animaties etc. We willen ons onderscheiden van de concurrentie door de hoogste mogelijke productiewaarden na te streven, op alle vlakken.
EG: Heeft Guerilla ook al de ogen op de Nintendo Revolution controller weten te richten en zijn er ook al plannen eventueel voor dit platform games te zullen produceren? Zo ja, waar mogen we dan ongeveer aan gaan denken?
Wij richten ons op de PS3 en de PSP en zullen als Sony studio niet ontwikkelen voor andere platforms.
EG: Hoe zien jullie, als toonaangevende, Nederlandse developer, de toekomst van de gamesindustrie in Nederland?
Volgens mij heeft de gamesindustrie veel in zich wat hoog op het verlanglijstje van de overheid staat: het is een zeer creatieve, schone, snel groeiende sector die schreeuwt om goed opgeleide mensen. Volgens mij zou Nederland prima in staat moeten zijn een relevant bijdrage te leveren aan de gamesindustrie, mits we bereid zijn er even hard aan te trekken als de teams in de angelsaksische en aziatische landen.
EG: Er steken steeds meer op games gerichte opleidingen de kop op in Nederland (o.a. Breda, Utrecht en Amsterdam). Welke opleiding denken jullie dat deze het beste uit de verf zal komen? En waar hechten jullie het meeste waarde aan bij iemand die solliciteert naar een baan bij Guerilla?
Het is nog te vroeg om hierover een oordeel te vellen. We hebben een prima relatie met de HKU die het langst bezig zijn. Vorig jaar hebben we naar grote tevredenheid een onderzoeksproject gedaan met een zevental van hun studenten. Breda moet natuurlijk nog beginnen. We hebben meegedacht met die opleiding in de conceptfase. Ik ben blij dat deze opleidingen de mogelijkheden in onze industrie onderkennen.
EG: Wat verklaart het huidige succes en de positieve, toekomstige perspectieven van Guerilla?
Ons succes wordt grotendeels bepaald door de kwaliteit van de mensen die we aan ons weten te binden. We hebben een geweldig team met op een aantal plekken echt wereldtoppers.
EG: Bedankt voor dit interview en de zeer interessante informatie rondom de toekomst van Guerilla Games