Dragon Quest VII Reimagined

thumbnail

Fragments of a reimagined past

‘Dragon Quest VII’, het origineel is nooit uitgekomen in PAL regio’s. Uiteraard waren er in 2001 al meerdere manieren om spellen uit andere regio’s te spelen op een console die daar eigenlijk niet voor bestemd was, maar officieel kwam het spel hier pas in 2016 uit op de Nintendo 3DS. Dat was al een zwaar aangepaste en voornamelijk kortere versie van het origineel. Het bracht de game al wat meer richting moderne speelstijlen. Ondanks dat het origineel aan het einde van de levensjaren van de PlayStation uitkwam, droeg de game de beginselen van het genre met trots en voelde die meer aan als een late SNES JRPG. De game was ook nog eens ongelooflijk lang.

De 3DS-versie bracht het verhaal al naar een wat acceptabelere duur, paste de snelheid van het verhaal aan en voegde een berg aan quality of life features toe. Deze reimagining doet nog wat meer of, ja, haalt nog wat meer zaken uit het verhaal, past wat dingen aan en voegt wat gameplay elementen toe van nieuwe delen in de serie. De één zal moord en brand schreeuwen dat het heiligschennis is en de ander zal een gat in de lucht springen. Persoonlijk heb ik enkel de PlayStation versie gespeeld en ik ben blij met de kortere lengte en de betere flow van het verhaal. Dit is geen remake en zo moeten we er ook absoluut niet naar kijken.

Traditie ontmoet moderne tijden

‘Dragon Quest VII: Reimagined’ begint vrij traditioneel. Je speelt als de zoon van een visser die bevriend is met de prins van het land en de dochter van de burgemeester. Iets wat in kleine vissersdorpjes wel eens gebeurt. Je lonkt naar avontuur, want het enige stukje land wat bestaat is een klein eilandje met het volledige koninkrijk waar jij in woont. Vreemd genoeg staat het kasteel waar de koning woont aan de andere kant van het eiland, maar, heey, ook in deze wereld doen we aan stappentellers. Kiefer (de prins) vindt een mysterieuze steen die lijkt op een kaart en hij heeft een boek gevonden waarin wordt verwezen naar een tempel en oneindig veel avontuur. Als puntje bij paaltje komt, word je samen met Kiefer en Maribel (de dochter van de burgemeester) het verleden ingezogen om een ander eiland te redden van de ondergang. Zodra je terugkomt in het heden is dat eiland herstelt en zelfs bewoond. Zo ga je verder op avontuur om alle andere eilanden te redden en de wereld te herstellen.

Dat is waar ‘Dragon Quest VII’ uniek was. De game heeft niet één grote wereldmap, maar is verdeeld in allerlei eilandjes die je gaandeweg herstelt. Ieder eiland heeft zo zijn eigen verhaal en problemen die allemaal redelijk origineel zijn. Zo is er bijvoorbeeld één scenario waar alle mensen in dieren zijn veranderd en andersom zijn alle dieren mensen. Ze hebben allemaal hun eigen sfeer en net zoals andere nieuwere delen in de serie wordt er gretig gebruik gemaakt van allerlei accentjes. Het geeft het gevoel dat je ook echt op reis bent en het is een stuk beter te lezen dan het oud Engels wat in de vorige remakes werd gebruikt. De game bouwt de weg naar een groter kwaad ook goed op door kleine hints te geven op ieder eiland zonder daarbij te snel te escaleren naar goden en demonen. De problemen van de eilandbewoners zijn kleiner en persoonlijker.

Ik ben nu een zeeman

Combat in ‘Dragon Quest VII: Reimagined’ is echter net zo belangrijk als de eilanden redden. Dat gaat nu niet meer met random encounters. Alle monsters lopen vrij rond op de wereldmap of in kerkers en grotten. Je initieert combat door tegen ze aan te lopen of door ze een mep te verkopen, zodat je alvast wat schade doet. Je hebt dan vervolgens je simpele aanvallen, wat spreuken en skills doe bij je job(s) passen, een aantal items die je kan gebruiken en een autobattle functie. Combat is vrij traditioneel en als je een ander deel in de franchise hebt gespeeld weet je precies wat je kan verwachten. Goed geanimeerde monsters met een goede artstijl (Akira Toriyama, rust in vrede) en op de hoogste moeilijkheidsgraad een degelijke uitdaging. Het is wel enigszins aan te raden om die wat op te krikken, want combat op een lagere stand is vrij eenvoudig. Je hoeft dan in feite alleen de autobattle functionaliteit aan te zetten en het spel doet de rest.

Wat dit deel iets anders doet is het gebruik van vocations (ook wel jobs). Het duurt even, voordat je deze vrij speelt, maar in de essentie zijn dit classes die je bepaalde bonussen geven voor statistieken en ze hebben een bepaalde set aan spreuken of skills die je vrij kan spelen. Het is allemaal niet bijster complex, maar het geeft vooral later in het spel, als je de meer expert vocations hebt, een leuke mix aan mogelijkheden om je karakters te customizen. Het is in het begin wel een beetje lastig om een wisseling van vocation goed te praten, want hetgeen waar je mee begint voldoet prima. Het wordt later pas echt belangrijk dus het is zeker een must om daar zo snel mogelijk aandacht aan te besteden. Al gaat het grinden en volledig vrij spelen van zo een vocation vrij vlot.

Geknipt in de content

De kern van de game is wat dat betreft vrij intact gebleven. Wat deze versie toevoegt is één nieuwe vocation, je kan er nu twee tegelijkertijd hebben om skills te combineren en je hebt nu een “let loose” optie die ongeveer hetzelfde functioneert als pep in ‘Dragon Quest XI’. Iedere vocation heeft een unieke actie die wat willekeurig geactiveerd kan worden tijdens combat. Je kan die echter ook opsparen voor later. Vaak zijn dit acties waarmee je zelfs bazen redelijk eenvoudig tijdelijk de grond in kan stampen. Met de initiële vocation van de held kan je bijvoorbeeld eenmalig en voor alle personages een aanval volledig blokkeren. Maribel heeft er weer één waarmee iedere spreuk van haar de zwakte van een monster raakt.

Het verhaal is ook niet onaangepast gebleven. Drie eilanden hebben het niet overleefd en komen helemaal niet voor in de game. Enorm veel puzzels zijn uit de game gehaald of vele malen korter en makkelijker geworden. De puzzel voor de eerste tempel? Deze bestaat niet meer. De kleurenpuzzels? Nope, weg. Je krijgt daar wel een aantal nieuwe verhaallijnen voor terug en er zijn meerdere eindes voor de verhalen op de eilanden. Persoonlijk vind ik dit geen probleem, want ik vond de puzzels in het origineel niet heel erg sterk. Ze dienden naar mijn gevoel vooral om de game langer te maken en dat had weer een negatieve impact op de algemene speelduur. Ik begrijp echter direct dat dit voor sommigen een behoorlijk gemis kan zijn

De meningen zullen verdeeld zijn, want dit is geen directe remake van het origineel. Waar ‘Dragon Quest II HD 2D Remake’ nogal wat zaken toevoegde, worden er hier vooral dingen verwijderd en verkort. Zelf vind ik dat deze versie veel beter vloeit dan het origineel en het brengt de game meer naar moderne standaarden. Er zijn compromissen gesloten die niet voor iedereen goed zullen vallen, maar losstaand van dat alles is dit de zoveelste charmante ‘Dragon Quest’.


  • Peter Derks / Japanse RPG / 05-02-2026 / Square-Enix / Square Enix, HEXADRIVE Inc.
    Graphics: 7.5 Audio: 8.5 Gameplay: 9.0 Controls: 9.0 Replay: 8.0
    + Pacing is stukken beter geworden
    + Unieke verhaaltjes op de eilanden.
    + Introduceert het grotere kwaad op een goede manier.
    - Verloren content zal niet iedereen bevallen.
    - Oogt hier en daar wat flets.
    - Op lagere moeilijkheidsgraden iets te makkelijk.

    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx