Dissidia: Final Fantasy

thumbnail

Final Fantasy is een serie die waarschijnlijk nooit zal eindigen. Wereldwijd heeft Final Fantasy fans gecreëerd. Dat zijn fans van verschillende delen in de Final Fantasy reeks. De een vindt bijvoorbeeld Final Fantasy IV leuk en de ander weer niet. Square-Enix heeft dus aan al haar fans een liefdesbrief geschreven genaamd Dissidia: Final Fantasy.

Overloper!

Dissidia: Final Fantasy kan gezien worden als een fan service. Square-Enix heeft 20 helden en schurken van de eerste 10 Final Fantasy games bij elkaar gebracht (plus twee geheime karakters uit XI en XII). Hierdoor kan Dissidia als een cross-over gezien worden. Het probleem met cross-over games (Marvel vs. Capcom, Super Smash Bros. etc.) is dat er weinig verhaal in zit in hoe de werelden samen komen. Het spel mengt RPG-elementen met simpele één-tegen-één gevechten om een unieke cross-over game te creëren. Het spel legt een even grote nadruk op vechten en verhaal en karakter interactie. De actie is ondersteund door veel lange, spraakrijke cut-scenes. De meeste cut-scenes laten zien hoe deze karakters met elkaar omgaan.

Er is echter een verhaal achter de ontmoetingen tussen deze karakters. Het gaat om de goden Cosmos en Chaos die de helden en schurken voor een laatste strijd samenbrengen. Die strijd beslist de toekomst van het universum. Hoeveel interesse je in dit verhaal hebt hangt af van hoe groot je een fan bent van Final Fantasy. Als je kippenvel krijgt van de gedachte dat FFVII’s Sepiroth een gesprek heeft met FFVIII’s Squall, of als je altijd al FFIV’s Cecil hebt willen zien die zijn ruzie goed maakt met zijn aartsrivaal/ broer Golbez, dan zijn de verhalen die ontwikkelen een grote traktatie voor je. Voor de rest… je kunt de cut-scenes op zijn minst overslaan.

Everybody loves kung-fu fighting…

De actie draait om één-tegen-één gevechten in relatief grote open 3D arena’s. Dissidia is meer gestructureerd dan een third-person actie spel, met een camera die je constant volgt en de mogelijkheid om je makkelijk op de vijand te richten. Dit heet een real-time gevecht systeem. Je hebt de directe controle over de bewegingen van je karakter. Mocht dat je niet bevallen, dan kan je kiezen voor een traditioneel menu systeem.

Je hebt de beschikking over twee soorten aanvallen: simpele die de attack power (‘Bravery’ genaamd in het spel) van de vijand omlaag halen en de jouwe verhogen, en meer uitgewerkte die de HP van de vijand omlaag halen. Deze aanvallen kunnen bijgevuld worden met anderen als je een hoger niveau bereikt of nieuwe skills leert. Deze aanvallen variëren sterk tussen de verschillende karakters. Dat is heel prettig want dat neemt het gevoel van eentonigheid weg. Het geeft de karakters ook iets unieks. Dat is goed gedaan want de karakters komen uit verschillende delen. Tijdens een strijd kan een power-up opduiken. Deze power-up is een EX Core. Een EX Core vult je EX-meter. Als die eenmaal vol is kan je een verwoestende aanval op de vijand los laten. Om deze aanvallen een beetje spannend en flitsend te houden maken ze gebruik van quick-time combo’s of snel knopjes drukken, afhankelijk van het karakter. Dit werkt erg goed. Het kan de uitkomst van een gevecht bepalen. Er zit een balans in. Word een EX Move op jou losgelaten, dan heb je de mogelijkheid om de schade te verminderen door op een bepaalde knop te blijven rammen. Dit maakt het spel meer interactief en actie georiënteerd. Dit werkt erg goed.

Dit is een goed moment om te melden dat zwaartekracht weinig effect heeft op de vechters. Je kunt over rails glijden, op muren rennen en constant in de lucht blijven door te dashen, springen en air-dodgen. Het geeft een gevecht het epische gevoel en look die je in de befaamde Final Fantasy CGI filmpjes ziet. Het is vergelijkbaar met Dragon Ball Z gevechten. Er zit gelukkig diepgang in. Naarmate je vordert neemt de moeilijkheidsgraad van de gevechten toe. Deze technieken toepassen is essentieel om tegen sterkere tegenstanders te overleven. Dit brengt echter een probleem met zich mee. Zoals eerder is gezegd zien de gevechten er spectaculair uit zoals in de Final Fantasy CGI filmpjes. Deze ‘filmpjes’ zijn slecht geregisseerd want de camera in de gevechten wijkt (bij de gevorderde gevechten). Dat komt doordat je gebruikt maakt van tactieken om constant in beweging te blijven. De camera heeft moeite om je bij te houden en vindt soms een rots interessanter dan jij. Jammer.

Het verhaal

Gecentreerd in Dissidia is de Story modus waar alle cut-scenes bij elkaar komen. De Story modus is langer dan je zou denken. Elk van de 10 helden heeft zijn eigen verhaallijn. Het volbrengen van een verhaallijn opent de ‘Shade Impuls’. Dat is het tweede deel van het verhaal waarin de helden samenkomen om tegen de duistere god Chaos te vechten. De verhaallijnen houden het interessant voor de speler. Het is net een soap: je wilt meer nadat je een verhaallijn hebt volbracht. Square-Enix heeft wat dat betreft een goed mechanisme in elkaar gezet. Het wordt ook nooit saai om deze verhaallijnen te spelen want elke held heeft zijn eigen unieke vechtstijl. Dat maakt het spel niet eentonig. Een groot deel van de reden dan het spel lang duurt, is het feit dat het gestructureerd is als een bordspel waarin je gevechten zult uitzoeken tussen eindeloze klonen van andere vechters, onngeacht wie je speelt. Dit zou erg saai en vermoeiend zijn als het niet aan de volgende dingen lag: ten eerste verschilt de moeilijkheidsgraad als in kracht en intelligentie van de tegenstanders. Veel van die tegenstanders laten ook prijzen achter als je aan een aantal gevechtseisen voldoet. Ten tweede, genoeg van deze gevechten zijn optioneel voor diegene die snel een hoger niveau willen bereiken (grinden). Ten derde, het grinden maakt gevechten tegen “echte” vijanden (die meestal na een cut-scene komen of een beetje tekst) meer bevredigend. Je weet dat ze een grotere oppositie voorstellen.

Als je vordert in de Story modus kan je het karakter waarmee je speelt uitrusten met nieuwe uitrusting, aanvallen en accessoires die je strijd bekwaamheid beter maakt. Een tactisch element wat in het spel gevonden kan worden zijn Summons. Het principe hiervan is dat je hulp krijgt tijdens een strijd. De Summons kunnen jou een snelle lading van Bravery geven en kunnen de Bravery van de vijand omlaag halen. Dit werkt erg goed en kan de uitkomst van een strijd beslissen. Een goed moment om een Summon te gebruiken is wanneer de vijand een EX Move op jou loslaat. Chaos is een typische Japanse eindbaas. Alles wat je geleerd en gedaan hebt om tot zo ver te komen wordt door het toilet gespoeld door de brute moeilijkheidsgraad. Je wordt gedwongen keer op keer dood te gaan totdat je het gevechtspatroon, perfecte timing en onmenselijk geduld hebt. Maar het is een ongelofelijk goed gevoel van voldoening als je het eenmaal gehaald hebt.

Veel keuzes

Als grinden en cutscenes niets voor jou zijn kun je een snelle strijd spelen tegen willekeurige vijanden. Dit kan in de Arcade modus. Als je van actie houdt zonder gelul erbij is dit een aanrader. Er is ook een ad-hoc modus. Daarin kun je het opnemen tegen een vriend of ‘ghost’ gameplay data die je met je vrienden kunt uitwisselen. Uiteraard vecht je in deze game modus als een karakter dat jij hebt getraind. Het spel zou zeker geprofiteerd hebben van een online game modus. Aangezien het een Japans spel is, bedoeld voor gevechten met makkelijk te bereiken spelers, zit dat er niet in. Dat is dus een minpunt. Aan de zonnige kant heeft Dissidia een aantal maffe features, inclusief verborgen Moogles die jou een brief sturen met speciale bonussen voor elke dag die je speelt. Die kunnen op den duur gebruikt worden om nieuwe karakters en andere extra’s vrij te spelen. Het is niet iets groots, maar de toevoeging hiervan heeft een positief effect op het spel. Meer features zijn altijd beter. Het spel kent ook een opmerkelijke feature. Zo heb je de mogelijkheid om het spel te installeren op je memory stick. Het verschil in laadtijden is enorm na een installatie. Zo enorm dat je misschien het gebrek van een online modus zult vergeven.

Alle karakters zijn in een Kingdom Hearts stijl gemaakt, maar zijn trouw gebleven aan hun originele design, wat geweldig is. Er is echter een uitzondering: de Warrior of Light heeft geen enkele overeenkomst met zijn originele voorkomen in FFI. Het is iets kleins, maar het zou geen grote moeite geweest zijn om een patser in een rood harnas met rode haren in stekel model te maken. Jammer dat dit afwijkt van het origineel aangezien alles trouw is gebleven aan het origineel. Dat kleine geval ter zijde is Dissidia’s presentatie bijna perfect. Het verhaal is bevredigend diep, de karakters zijn trouw aan hun eigen ik, het remasterede muziek is geweldig en grafisch ziet het er geweldig uit voor een PSP game. De kwaliteit van de muziek is typisch Final Fantasy. Je hoort het uiteraard niet met de standaard speakers van de PSP, maar met een fatsoenlijke headset op is het gewoon Final Fantasy. Het is een uitnodigend pakket, zeker voor Final Fantasy fans. Wees alleen niet verbaasd als je geen idee hebt waar je mee bezig bent op het slagveld. Het duurt wel even voordat je het begrijpt. Ondanks de camera problemen en een intimiderend combat systeem is het een excellente vecht game dat Final Fantasy fans geeft wat ze gewild hebben.


  • Walid Atmar / RPG / 01-09-2009 / Square-Enix / Square-Enix
    Graphics: 10 Audio: 8.0 Gameplay: 8.0 Controls: 8.0 Replay: 8.0
    8.5
    + Grafisch uitstekend
    + Interactieve gevechten
    + Trouw aan de serie
    - Rommelige camera
    - Online modus ontbreekt
    -

    0 0 stemmen
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx