Het nieuwe seizoen fungeert duidelijk als een overgang naar de volgende fase van Diablo IV. Een voorproefje. Na tien seizoenen weten we inmiddels wat we kunnen verwachten: een nieuwe gimmick, een frisse build en hopelijk net genoeg vernieuwing om je weer tientallen uren aan Sanctuary te kluisteren. Seizoen 11 probeert dit echter op een andere manier te doen dan zijn voorganger. Geen overdaad aan chaos, maar vooral een belofte voor de toekomst. En dat voelt dubbel. Een blik in de keuken van wat Blizzard van plan is met de aankomende uitbreiding Lord of Hatred. En dat is, zowel in positieve als negatieve zin, duidelijk merkbaar.

De Paladin als lokmiddel
Laten we meteen beginnen met het grote lokkertje: de Paladin. Of beter gezegd, de terugkeer ervan. Spelers die Lord of Hatred aanschaffen, krijgen in Seizoen 11 al toegang tot deze iconische klasse. Aan de ene kant is dat fantastisch. De Paladin is een publieksfavoriet, en terecht. Zware schilden, goddelijke krachten en een speelstijl die zowel defensief als agressief aanvoelt. De Paladin-klasse is simpelweg tof en speelt prima. Het probleem is echter dat Seizoen 11 te veel om deze klasse draait. Het voelt zelfs een tikje goedkoop. Dit is duidelijk een manier om spelers niet alleen het seizoen, maar óók de uitbreiding aan te laten schaffen. Een soort combodeal zonder het hardop te zeggen.
Toch moet ik eerlijk zijn: voor spelers die inmiddels al tien seizoenen trouw zijn gebleven aan Diablo IV, staat Lord of Hatred sowieso hoog op het verlanglijstje. Blizzard speelt hier slim in op loyaliteit, maar het blijft wringen dat dit seizoen deels wordt gebruikt om een nieuwe klasse alvast uit te proberen.

Een mager verhaal
Waar Diablo IV in eerdere seizoenen regelmatig sterk uit de hoek kwam met zijn quests, voelt Seizoen 11 opvallend leeg aan. Er is een verhaal, maar het is dun uitgesmeerd en grotendeels gefocust op de Paladin en diens achtergrond. Dat is jammer, want de wereld van Sanctuary biedt genoeg ruimte voor bredere en diepere verhaallijnen. De quests zelf zijn weinig memorabel. Veel heen-en-weer, weinig echte verrassingen en nauwelijks momenten die blijven hangen. Het voelt meer als verplichte kost dan als een avontuur waarin je jezelf echt wilt verliezen. Een gemiste kans, helaas.
Gelukkig worden de reguliere quests deels gecompenseerd door feestelijke extra quests. Deze tijdelijke activiteiten brengen wat luchtigheid en vooral: loot goblins. En ja, daar ga ik altijd goed op. Het losgaan op hordes goblins, met overal goud, items en chaos, zorgt toch weer voor dat ouderwetse Diablo-gevoel. Het is misschien oppervlakkig plezier, maar het werkt als een trein.

Variatie met Divine Gifts
Eén van de sterkere punten van Seizoen 11 is zonder twijfel het Divine Gifts-systeem. Dit pakt een probleem aan dat Diablo IV al meerdere seizoenen achtervolgt: het tunnel effect. Dat er telkens één activiteit is die er duidelijk uitspringt als de enige echt rendabele optie, terwijl alles daarbuiten simpelweg minder oplevert.
Divine Gifts breekt dat patroon. Of je nu Pits runt, lair bosses verslaat, Helltides afgaat of Undercity-runs doet: alles draagt bij aan je voortgang. Zelfs als de loot waar je op hoopt niet dropt, boek je toch vooruitgang. Dat voelt eerlijker en vooral gezonder voor de game. Spelers kunnen hierdoor de activiteiten doen waar ze op dat moment zin in hebben, in plaats van zich verplicht te voelen tot één specifieke activiteit. Mijn enige kritiek is het tempo. Divine Gifts gaan absurd langzaam vooruit. Begrijpelijk vanuit Blizzard, maar het schuurt. De afgelopen seizoenen hadden juist een hoger tempo dat ik persoonlijk meer waardeerde, en dat mis ik hier.

Krachten verzamelen
Seizoen 11 introduceert opnieuw een systeem rondom het verzamelen van extra powers. Op papier klinkt het bekend en vertrouwd: eindbazen verslaan, opties verzamelen, keuzes maken en je build verfijnen. In de praktijk viel dit persoonlijk wat tegen. De zoektocht naar “die ene build” was minder spannend dan in eerdere seizoenen. Er waren weinig momenten waarop je dacht: wow, dit verandert alles. Het voelde meer als optimaliseren dan als experimenteren. Effectief, maar weinig inspirerend.
Een verrassend lichtpuntje is de mysterieuze quest die spelers de mogelijkheid geeft om extra loot te verzamelen. Het leuke is dat dit nauwelijks in-game wordt uitgelegd. Wie alles eruit wil halen, moet de forums induiken, theorieën lezen en samen puzzelen. Dat soort community-gedreven geheimen miste Diablo IV al een tijd. Het geeft hoop. Hoop op meer verborgen content. En ja… misschien ooit een geheime koeienlevel?

Endgame crafting
Het hoogtepunt naast de Paladin is zonder twijfel het Sanctify-systeem. Dit systeem geeft je de mogelijkheid om een item in principe eindeloos te upgraden richting de perfecte statistieken. Tijdrovend? Absoluut. Intensief? Zeker. Maar ook enorm bevredigend.
Sanctification voelt aan als het nieuwe ultieme doel binnen de endgame. Het vraagt om veel tijd en een spannende, definitieve keuze: eenmaal gesanctificeerd kan er niks verandert woorden aan een item. Levert het niet op wat je hoopt, dan zul je opnieuw op zoek moeten naar een nieuwe versie van dat voorwerp. Sanctification is geen kleine upgrade, het is een gok. Maar wel één met de kans op iets absurds. Dit systeem mag wat mij betreft zeker blijven, mits het tempo in de toekomst iets omhoog gaat.

Degelijk, maar traag
Seizoen 11 is goed. Geen knaller, geen dieptepunt, maar een degelijk seizoen dat vooral vertrouwen probeert te bouwen voor de toekomst. Het voelt als een kleine blik achter de schermen van Lord of Hatred. Klassen, items, mastery en crafting staan op het punt flink overhoop gegooid te worden, en dat is nodig om Diablo IV klaar te stomen voor een endgame die spelers echt weet vast te houden. Blizzard moet alleen oppassen dat alles niet te langzaam blijft gaan. Dit seizoen laat opnieuw zien dat de studio liever ziet dat spelers honderden uren steken in voorwerpen die ze uiteindelijk weer vergeten. Meer vaart, iets meer beloning en vooral iets meer magie zouden geen kwaad kunnen.





