Als een Japans schilderij
Niemand zal het je kwalijk nemen als je screenshots van deze game bekijkt en denkt: “Is dat een Japanse Hades?” Aan de oppervlakte zit je er dan nog niet eens zo heel ver naast. Een isometrische roguelite wordt voortaan toch al vrij snel vergeleken met die game. ‘Towa and the Guardians of the Sacred Tree’ doet nog wel een aantal unieke dingen die we niet veel vaker tegenkomen in het genre. Dompel het onder in een grafische stijl die doet denken aan Japanse waterverf schilderijen, zet er een heerlijke soundtrack onder van Hitoshi Sakimoto (onder andere bekend van ‘Final Fantasy XII’) en je zou zo een nieuwe parel kunnen hebben. Toch liep ik weg met een gevoel dat het niet allemaal helemaal goed zat.
Grafisch en wat muziek betreft valt er niets op aan te merken. De verschillende gebieden zien er allemaal goed uit, de achtergronden zijn prachtig, de grafische effecten zijn prima, de muziek zet de juiste ondertoon en de voice acting is het typische overdreven emotionele stijltje. Het geeft de game een eigen smoel die wel een beetje nodig is. Dat lijkt de ontwikkelaar door te hebben, want de game stopt de actie met regelmaat om lange gesprekken te voeren die niet echt ergens naar toe gaan. Met negen speelbare personages en een dorp vol karakters is dat nogal zonde en werkt het de game op den duur zelfs tegen.

Het hoofdverhaal is namelijk niet zo heel erg pakkend. Er is een groot kwaad dat gereinigd moet worden door Towa en haar acht beschermers. Dit gaat mis, de beschermers worden naar het einde van de tijd geslingerd en met een ritueel probeer je toch weer tegen dit kwaad te vechten. Dat gebeurt door aan het einde van een level één van je karakters op te offeren. Iets wat iets emotioneels zou kunnen zijn, maar veel verder dan “ok, doei, succes” en we gaan weer verder met de orde van de dag wordt het niet.
Dat zie je ook in het dorpje. Na iedere opoffering gaat het dorp wat verder de tijd in. Er komen bewoners bij en er sterven bewoners. Vaak raakt het geen emotionele snaar, doordat het zo snel gebeurd. Je komt terug het dorp in en de wapensmid is ineens vervangen voor een jongere variant, Een band heb je nog niet gemaakt met dat personage dus, ja, prima, we gaan weer verder naar de volgende run.
Eentonige combat
Wat die smid betreft, daar komt een minigame bij kijken die ik liever niet nogmaals zie in een game zoals deze. Eerst krijg je tien termen tegen je kop geslingerd die je weer meteen mag vergeten, daarna een uitleg van jewelste en vervolgens tien stappen die je moet doorlopen met nog meer uitleg. Beweeg je stick in een QTE naar rechts, beweeg deze nu naar links, druk op het juiste moment op R1, onthoud vijf stappen, druk weer op het juiste moment op R1, beweeg je stick nog maar een paar keer en ren nog een rondje in je tuin of op je balkon. Vijf minuten later heb je je zwaard. Dit duurt veel te lang. Je hebt de optie om de smid het te laten doen. Dan moet je je nog wel een door een barrière van tekstballonen vechten en heb je uiteindelijk een zwaard dat veel slapper is. Het haalt de hele flow uit de game en het voegt verder niet heel veel toe.

Het meest unieke aan deze game is dat je tijdens een run niet alleen bent. Je speelt effectief met twee personages. Een is de Tsurugi en een andere de Kagura. De Tsurugi is de traditionele melee vechter en de Kagura de magiër. Je bestuurt altijd de Tsurugi terwijl de Kagura een beetje achter je aan banjert. Je kan deze zelf besturen met de rechterstick. Echt goed werkt dat alleen niet, omdat de personages bij elkaar moeten blijven en je dus constant aan het micro managen bent. Een andere optie is nog om multiplayer te spelen, maar ook dat werkt niet echt lekker, want je speelt dan beide met een half personage. De Kagura heeft maar twee spreuken die met een cooldown werken dus de tweede speler is ook nog eens meer bezig met vijanden ontwijken en doelloos rondlopen dan echt vechten.
De Tsurugi vergt iets meer aandacht. Deze heeft twee zwaarden die beide een unieke aanval hebben. Alle zwaarden hebben een beperkte levensduur en worden bot als je ze te lang achter elkaar gebruikt. Klinkt als een mechanisme om de combat gevarieerd te houden. Ware het niet dat je zwaard met twee drukken op een knop weer vlijmscherp is. Heb je een favoriete aanval gevonden, dan kan je deze dus eindeloos inzetten.
Nog een keer
Dat is zo ongeveer waar deze game in de mist gaat. Roguelites kunnen op den duur wat repetitief worden. De meeste ontwikkelaars doen er alles aan om juist dat tegen te gaan. ‘Towa’ lijkt daar geen interesse in te hebben. Normale vijanden zijn doodeenvoudig om met gigantische area of effect aanvallen te stunlocken. Die je in den treure kan blijven herhalen. Kamers vallen ook snel in herhaling en op een kleurtje of effectje na zijn alle modifiers vrijwel hetzelfde. Je dash is nu groen en doet een knockback, je dash is nu geel en schiet bliksem, etc. Er zit weinig variatie en na een paar uur heb je het grootste deel alweer gezien.

De variatie zit voornamelijk in de negen personages die je kan besturen en de upgrades die je ze kan geven. Deze personages zijn als Tsurugi redelijk uniek en hebben zo hun eigen aanvallen. Als Kagura weer iets minder, want sommigen hebben exact dezelfde aanvallen. Je kan deze karakters nog met allerlei verschillende kristallen upgraden en andere spreuken geven, maar doordat je ze dus moet opofferen voelt dat een beetje aan als tijdverspilling. Zelf bleef ik in ieder geval altijd bij hetzelfde personage en wegens het opofferingsmechanisme rouleerde ik de Kagura die ik vervolgens tijdens combat weer vergat.
‘Towa and the Guardians of the Sacred Tree’ had potentie, maar het komt er niet echt uit. De unieke mechanismes werken de game juist tegen. Als je echt van de Japanse stijl en je wilt eens wat anders dan ‘Hades’ dan zit je voor een tijdje wel goed met deze game. Ik hoop alleen wel dat er nog wat wordt gesleuteld aan de combat. Voor een roguelite is dat namelijk echt veel te eenvoudig.






Heeft wat weg van my name is setsuna en daar begon ik me ook te vervelen met de combat.Heb dan liever turned based gevechten bij zulke spellen.