Het is alweer een tijdje geleden dat ik een ouderwetse metroidvania heb gespeeld. Een 2D-platformer waar je in het begin overal blokkades ziet waar je nog niks te zoeken hebt, om er uren later triomfantelijk terug te keren met precies dat ene voorwerp of wapen dat de oplossing blijkt te zijn. Dat gevoel van ontdekking, van langzaam maar zeker een wereld steeds beter te leren kennen, blijft voor mij één van de grootste krachten van het genre. Met The Prisoning: Fletcher’s Quest had ik dat gevoel verrassend snel weer te pakken.

Een mentale gevangenis
The Prisoning probeert het wiel absoluut niet opnieuw uit te vinden. Sterker nog, veel van het leveldesign, de opbouw van de wereld en de basisprincipes zijn rechtstreeks afkomstig uit het metroidvania-handboek dat we allemaal inmiddels erg goed kennen. Maar dat is helemaal geen probleem. Games als Shovel Knight, Animal Well, Hollow Knight en het vervolg Silksong laten zien dat je met een sterke uitwerking, slimme keuzes en een tof stijltje nog steeds één van de beste games binnen het genre kunt afleveren. The Prisoning schaart zich wat mij betreft moeiteloos in datzelfde rijtje.
Wat The Prisoning anders maakt, is de toon. De game neemt zichzelf totaal niet serieus. De humor is absurd en het verhaal is vreemd. Je zit opgesloten in het hoofd van een overwerkte game developer na een volledig ontspoorde therapiesessie en het resultaat is dat eigenlijk niks te gek is. En dat voel je in elke kamer. Kleine gnomes die uit deurtjes op je af komen rennen, ondersteboven hangende jongetjes die vissen naar je gooien en kale tovenaars die schedels afvuren alsof het de normaalste zaak van de wereld is. De dialogen helpen hier ook zeker bij. Ze zijn niet overdreven lang, maar weten precies genoeg sfeer neer te zetten zodat je elke keer weer met een glimlach op pad gaat naar de volgende uitdaging.

Ouderwets sterke platformer
Qua gameplay voelt The Prisoning als een ouderwetse metroidvania die mij persoonlijk nog het meest doet denken aan de NES Mega Man-games. Dat zit niet alleen in het tempo of de precisie die van je gevraagd wordt, maar ook in de manier waarop levels en kamers zijn opgebouwd, de overgangen en het vele schieten. Vrijwel elke ruimte voelt aan als een kleine puzzel die je moet oplossen.
Het pistool werkt op een slimme manier. Raak je een vijand of object, dan pas kun je opnieuw schieten. Dit betekent dat hoe dichter je bij iets staat, hoe vaker je een kogel kunt afvuren. Dat is in het begin even wennen, maar al snel merk je hoeveel strategie dit met zich meebrengt. De kamers zijn zo ontworpen dat je ze vaak op twee manieren kunt benaderen. Of je gaat agressief, springend en schietend van dichtbij, wat sneller is maar ook veel risicovoller. Of je neemt de tijd, blijft op afstand en schakelt alles methodisch uit. Geen van beide opties is per definitie beter en dat geeft lekker veel keuzevrijheid.

Tof ontworpen vijanden
Een groot genot in The Prisoning zijn zonder twijfel de vijanden. Je komt al snel een indrukwekkend aantal compleet verschillende vijanden tegen. De eerste zijn simpele kanonnen die je drie keer moet raken en die om de zoveel tijd een kogel afvuren. Klinkt eenvoudig, maar zet er een paar op lastige plekken in een kamer en ze kunnen ineens flink in de weg zitten. Daarna volgen tovenaars met doelzoekende schedels, lopende bommen met een grote schade-radius, stekelige helmen die koppig op je af blijven komen en natuurlijk nog veel meer bizarre tegenstanders. Het gedrag is elke keer totaal verschillend en vraagt elke keer weer om een nieuwe aanpak.
De eindbazen zijn ouderwets uitdagend en dat is een groot compliment. In veel gevallen zal het je meerdere pogingen kosten om ze te verslaan, maar je voelt altijd dat het mogelijk is. Het draait om geduld, het leren herkennen van patronen en het durven wachten op dat ene veilige moment. De eerste eindbaas is daar een perfect voorbeeld van. Een paard dat je letterlijk in zijn kruis moet schieten. Het monster vuurt ballen af, laat kastanjes vallen en rent als een dolle heen en weer, waardoor timing en sprongen cruciaal zijn. Pittig? Zeker. Maar het maakt de overwinning alleen maar mooier.

Je krijgt maar één kans
Het spel laat weinig ruimte voor fouten. In veel situaties kun je maar één of twee keer geraakt worden voordat het voorbij is. Draag je jouw cowboyhoed, dan kun je een extra klap incasseren. Dit zorgt ervoor dat je elk gevecht serieus neemt en dat het altijd een opluchting is als je weer een sodamachine tegenkomt, want daar kun je saven. Naarmate je verder komt, verzamel je verschillende voorwerpen die net dat beetje extra geven. Soms zijn het simpele upgrades, soms openen ze letterlijk nieuwe delen van de wereld, zoals een munt die toegang geeft tot andere levels. Verwacht hier geen extreem ingewikkelde doolhoven, maar als je een beetje oplet en je omgeving in je opneemt, zul je snel voortgang maken.
Visueel ziet The Prisoning er gewoon erg tof uit. De pixel art is scherp, de levels en kamers zijn divers en er wordt snel afgewisseld, zodat het nergens eentonig aanvoelt. Hier en daar had het aantal kamers iets minder gekund, maar het voelt nooit als zinloze vulling. De animaties, met name die van de vijanden, zijn van hoog niveau en elke tegenstander heeft meerdere, vaak grappige, animaties die bijdragen aan de persoonlijkheid van de wereld. De chiptune soundtrack sluit daar naadloos op aan en vult de bizarre wereld perfect aan.

Een wild avontuur
Dit is een game waar je al snel flink wat uurtjes in kunt stoppen. Ik heb het einde nog niet bereikt, het is namelijk best pittig, en de eerste eindbaas kom je zeker niet in het eerste uur tegen. Misschien dat doorgewinterde platformer-experts er iets sneller doorheen knallen, maar zelfs dan zul je de patronen eerst moeten leren en constant scherp moeten blijven. Alles bij elkaar is The Prisoning: Fletcher’s Quest een verrassend sterke en solide metroidvania. Met toffe humor, sterk vijandontwerp, strakke gameplay en een eigenzinnige presentatie is deze game een duidelijke aanrader voor zowel fans als niet-fans van het genre.





