Het antwoord is, meer ninja’s
Ninja Gaiden is terug, sinds het tegenvallende ‘Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge’ en ‘Yaiba: Ninja Gaiden Z’ hebben we geen nieuw deel meer gezien in de franchise. Gaiden Z zullen de meesten ook wel proberen te vergeten, als je je die herinnert. Het werd een beetje tijd om de franchise te voorzien van een nieuwe stijl en een nieuwe ontwikkelaar. ‘The Game Kitchen’, ook wel bekend van ‘Blasphemous’, is misschien niet de eerste ontwikkelaar waar je aan zal denken als je aan ninja’s denkt. Na het spelen van ‘Ragebound’ zou ik echter niet anders willen.
‘Ragebound’ is geen officieel vervolg op één van de eerdere games, maar een spin-off die zich tegelijkertijd afspeelt als het eerste deel. Je speelt niet met Ryu Hayabusa, maar met een nieuw personage genaamd Kenji Mozu. Ryu is nou eenmaal in Amerika en heeft het druk met het eerste deel van de serie. Demonen vallen het dorp van Hayabusa aan en Kenji is de enige die het dorp nu kan beschermen. Waarom? Dat maakt niet zo veel uit. Heb je al gezien hoe veel demonen je naar de haaien moet helpen?

De serie heeft het nooit moeten hebben van het verhaal. Dat is hier niet anders. De flitsende actie en snelle reflexen zijn veel belangrijker. ‘Ragebound’ voert die actie op met de beste oplossing die je maar kan verzinnen, meer ninja’s. Je speelt ditmaal niet met één karakter, maar met twee die door een oud artefact met elkaar verbonden zijn. Kumori vecht meer met kunai’s, werpsterren, bommen en allerlei andere spullen waarmee ze demonen vanaf een afstand het leven zuur kan maken. Daar doet ‘Ragebound’ alles mee om een flow te creëren die je terugstuurt naar de tijd dat arcadehallen nog geen onderdeel van het verleden waren.
Mee met de flow
In de kern is ‘Ragebound’ niet zo frustrerend moeilijk als de eerdere 2D delen op de NES. Die games stonden erom bekend dat ze meedogenloos waren. Van eindbazen die je terug stampen naar het begin van een level tot vogels die je constant een afgrond inbeuken. ‘Ragebound’ heeft een meer moderne moeilijkheidsgraad met goed geplaatste checkpoints en een gradatiesysteem die je aanmoedigt om levels zo vaak mogelijk opnieuw te spelen om ze te perfectioneren.
Levels zijn zo in elkaar gevormd dat de sterke kanten van zowel Kenji als Kumori optimaal gebruikt moeten worden om in één combo door te lopen. Normale vijanden zijn vrijwel altijd te verslaan met één simpele aanval, vliegende vijanden worden gebruikt om met een boost aanval hogerop te komen en sterkere vijanden worden neergemaaid met een hypercharge. Dat is een aanval die wordt gevoed door het doden van anderen en werken met twee kleuren. Kenji is blauw en Kumori is roze. Vijanden met een blauw aura dood je met Kenji en roze uiteraard met Kumori. Deze geven je dan een eenmalige sterkere aanval waarmee alles met een klap de verdoemenis in kan jagen. Ook vijanden met een schild vallen daaronder. Zelfs bazen worden niet heel blij van zo een aanval en worden direct weerloos, zodat je nog een paar rake klappen kan uitdelen.

Doordat alles zo snel op je afkomt en de game dat constant met een ritme doet van vijanden met een blauw of roze aura op je af te sturen, kom je al snel in een flow terecht. Je maait wat normale demonen neer, geeft jezelf een boost om er één met een blauw aura kapot te slaan, slaat er daarna één neer met een roze aura, je gooit een kunai om er nog één te raken en uiteindelijk spring je weer naar een volgend platform en het ritme vervolgt zich. Dat klinkt wellicht een beetje repetitief, maar het voelt altijd goed als het allemaal foutloos in elkaar valt.
Side ops, moeilijkere varianten van levels, gooien daar nog wat bovenop. Deze speel je vrij door korte platformsessies met Kumori te voltooien en ze verhogen het geweld behoorlijk. Ze zijn niet verplicht, maar het zijn de levels in de game waar je al je vaardigheden in kwijt kan en de grootste uitdagingen zijn daar te vinden. Al helemaal als je voor het hoogste rank wilt gaan.
Meester Ninja
De game kent namelijk een ranking systeem die je beoordeeld op snelheid, je combo en hoe veel vijanden je aan je zwaard of kunai rijgt. Daarbij zijn er per level drie missies die variëren van niet doodgaan tot aan bazen verslaan zonder geraakt te worden of ze met een hypercharge te verslaan. Die ranking speelt nieuwe wapens vrij voor Kumori en modifiers voor Kenji. Die kan je kopen met collectibles die verstopt zijn in alle levels. Daar zijn genoeg opties voor. Een favoriete uitrusting is echter al snel gevonden en het is niet absoluut nodig om daar in te variëren. Hetzelfde geldt voor de ragebound. Een ultieme aanval die je kan doen, nadat je meerdere hypercharges hebt uitgevoerd. De standaard is een super sterke aanval die alle vijanden op je scherm wegvaagt of een heal. De schade van die aanval is echter zo hoog dat ik de heal maar één keer had geprobeerd om hem daarna weer volledig van mijn geheugen te wissen. Voor de echte puristen is er na het uitspelen van de game nog een hard mode waar die heal wel iets meer van pas afkomt. Dat uitspelen kan een kleine vijf tot tien uur duren gebaseerd op hoe vaak je levels opnieuw doet en hoe veel moeite je met ze hebt.

Audiovisueel is de game een lust voor het oog en oor met allerlei kleine details die je pas opvallen, nadat je de game meerdere malen hebt gespeeld. Animaties tijdens gameplay zijn uitgebreid, bloed spetters blijven op de muur hangen, vijanden kunnen heerlijk door de midden gezaagd worden en het is een spektakel om eens te zien in een pijlsnelle 2D actie platformer. Gepaard met een pompende soundtrack, die jammer genoeg iets te vaak verdrinkt in het geweld van alle geluidseffecten, en je hebt een game die je niet neer wilt leggen.
Kort gezegd, ‘Ninja Gaiden: Ragebound’ is de Ninja Gaiden voor de SNES die we nooit hebben gekregen. De game speelt heerlijk weg, houdt de snelheid van de actie hoog en laat de adrenaline rijkelijk vloeien. Dit is een fantastische terugkeer van een franchise en het jaar van de ninja is nog niet afgelopen, want het antwoord is altijd meer ninja’s.





