Home › Forums › Games discussies › Gaming Termen.
- Dit onderwerp bevat 7 reacties, 6 deelnemers, en is laatst geüpdatet op 20 jaren, 6 maanden geleden door
Z@3 Redrum..
- AuteurBerichten
- 25-05-2005 06:11 om 06:11 #115637
Deze tekst is geheel van DooM.Er zwerven door de gamingwereld heel wat termen die gebruikt worden door hardware kenners en devvies. Welke termen?
Ik noem er een paar….mip/mapping-cache-buffer-alphablending enz enz
De gamer denkt: ..WTF is dat allemaal??
Nu zal ik een deel van die termen eens wat nader bekijken, en op alfabetische volgorde nog wel. Het was een heel werkje maar dat weet je tenminste een beetje waar die termen voor staan… laat ik maar beginnen.
3-D ENGINE – Dit is in het kort uitgelegd de software waarmee een spel een 3dimensionaal aanzicht gespeeld kan worden. Deze engine worden tegenwoordig gebruikt in bijna alle games. Vroeger in de beginfase had je het nadeel dat figuren alleen in de door de engine voorgeschreven richtingen zich konden bewegen. Dus naar voren naar achter, naar links en naar rechts, omhoog of omlaag. De tegenwoordige engines laten bewegingen in het 360 graden bereik toe.
ALPHA-VERSIE – De term alphaversie wordt veel gebruikt bij een game. Als een game zich nog in de alphaversie bevind wil dat zeggen dat de game niet meer is als een ruwe schets, Veel gamesbladen gebruiken de alphaversie om de gamers te laten weten dat een game in aantocht is .
ALPHA-BLENDING – Deze term staat voor de verschillende niveau van transparantie van ingame graphics. Dit wordt bijvoorbeeld gebruikt bij water. Hierdoor komt het water veel realistischer over.De hardware moet echter wel de mogelijkheid hebben om alpha-blending toe te passen.
ANTI-ALAISING – Een scherm, van TV of monitor is opgebouwd uit lijnen, en die zijn weer opgebouwd uit pixels.Een beeld kan ook nooit gedetailleerder zijn als een pixel. Wanneer een lijn schuin over het scherm loopt zie je dat de lijn is opgebouwd uit pixels. Je ziet eerder een soort trap. Dit noemt men alaising. Bij anti alaising wordt aan beide kanten een schaduwlijn toegevoegd, hierdoor wordt het oog voor de gek gehouden en valt het trap effect bijna weg. Dit noemt men anti-alaising. Tegenwoordig wordt ook gebruik gemaakt van Full-screen anti alaising maar dat kost veel rekenkracht. Bij de next-gen consoles zal full-screen anti- alaising echter standaard zijn.
BETA-VERSIE – Deze term wordt ook weer gebruikt bij games. Een betaversie wordt aan de meeste gamesbladen verstuurd om een preview over te schrijven. sommige gamesbladen gebruiken deze versie om de review te schrijven. Maar dat is niet de bedoeling. de Beta’s zijn verre van af. Het is de bedoeling dat de bladen een eerste indruk krijgen van de game. Meestal zitten er nog een aantal fouten in en zijn deze beta’s niet representatief voor de uiteindelijke game.
BI-LINEAR-TEXTURE-FILTERING – Nou dat is ff een bek vol he? Het komt in feite hierop neer dat deze software er voor zorgt dat de texturen er minder grof uitzien. Dit gebeurd door het gemiddelde te nemen van vier omliggende beeldpunten en zo een hogere resolutie te faken.Dit is een belangrijke softwarematige toepassing die voor een gladde look zorg in games met een 3d versneller.
BINAIR-STELSEL – dit is een rekeneenheid die gebruikt wordt om het zo op de cd-rom of dvd te zetten.Bij films gaat dat ook op.Het biliniar stelsel maakt alleen gebruik van de 0 en de 1 (uit of aan). Op deze manier maken ze nieuwe getallen of karakters Zo’n reeks getallen of karakters heet een byte.
BUFFER – Een buffer is een “loods” voor vele bytes…oftewel data.Deze buffers bevinden zich meestal in het ramgeheugen van een CPU. Het doel van deze buffers is om de CPU in staat te stellen de bytes te bewerken voordat hij ze doorstuurt naar b.v. de GPU.
BUG – Eigenlijk een onbedoelde fout in de codering van een game. Interessant is waar deze term eigenlijk vandaan komt.
In de begindagen van computers kwam men eens een computer tegen die niet naar behoren functioneerde. Wat bleek? Er zaten mieren op het moederbord. Dus als er nu een fout in de codering zit noemt met het een insect,oftewel in het Engels een BUG
BUMPMAPING – Dit houd in: de bewerking van een texture.Bijvoorbeeld, door een veranderde schaduw werking toe te voegen lijkt het alsof de texture beweegt. het nadeel van deze toepassing is dat de rand van de texture (silhouette edge) niet mee beweegt waardoor het effect iets teniet gedaan wordt.
BYTE – Een byte is 8 bits. Een bit is b.v een 1 of een 0. Een voorbeeld van een byte is: 01001000. Een byte is de basis eenheid in het binair stelsel waarmee karakters en getallen gevormd worden.
CACHE – Dit is een snel toegankelijke plaats in het geheugen van een console die wordt gereserveerd voor commando’s die vaak herhaalt moeten worden. Men noemt het ook wel cachegeheugen.
CPU – kort uitgelegd is dit de afkorting van Central Processing Unit…zeg maar de motor van een console…..
CLIPPING – Dit is een belangrijk proces in 3d graphics. Als een voorwerp in een 3 dimensionale ruimte niet kan worden gezien, dan kan het ook niet worden getekend. Als een object maar voor een gedeelte zichtbaar is (het staat bijvoorbeeld achter een muur dan wordt dat gedeelte ook alleen maar getekend. Dit noemt men clipping. Het gedeelte wat wel zichtbaar is vergt meer rekenkracht van de CPU dan een heel object. Een figuur wat door een muur heen te zien is is een voorbeeld van slordige clipping.
DEPTH-CUEING -ja en Wang is een Chinees…moeilijke term. Het komt er op neer dat objecten die iets verder af staan iets waziger worden getekend.deze techniek wordt ook gebruikt om wolken en mist te simuleren.
DOUBLE-BUFFERING Tja dat is niet zo makkelijk uit te leggen. Laat ik ff een voorbeeld nemen.Er loopt een figuur over het scherm, terwijl de figuur een stap naar voren doet wordt de volgende stap al in een buffer opgeslagen zodat die stap snel en vloeiend volgt. Deze techniek versneld eigenlijk de beeldweergave.
GAME-ENGINE – Dit is eigenlijk de motor van de game, de basis soft ware waar de game op draait. Het beste voorbeeld is eigenlijk tegenwoordig de Unreal engine.Deze game-engines zijn reteduur.en er wordt ook veel geld mee verdient. Deze game-engines worden ook voor veel geld doorverkocht aan andere devvies. Het is immers goedkoper om een game-engine aan te passen voor jouw game als een hele nieuwe te bouwen.
FRAMERATE – Dit is niet zo moeilijk, het staat voor het aantal frames (beeldjes) per seconde. vergelijk het maar met het aantal beeldjes per seconde in een film. het principe is: hoe vaker de beeldjes per seconde ververst worden …hoe stabieler het beeld..maar bij een framerate hoger als 25 frames per seconde ziet het menselijk oog bijna niet meer het effect. Het beste draaien echter de huidige games op 60 fps…Waarom? Dit kan ik het beste duidelijk maken met een voorbeeld. Als zich in een game veel figuren op het scherm bevinden, bij een complexe achtergrond en ze bewegen ook nog heftig kost dit ontzettend veel rekenkracht wat meestal een framedrop (daling van het verversen van het aantal beeldjes per seconde) tot gevolg heeft. Bij een framerate van 30 f/p/s wordt dit pijnlijk zichtbaar voor ons oog…de framerate daalt dan meestal onder de 25. Draait een game op 60 f/p/s komt de framedrop bijna niet onder de 30 f/p/s en is zodoende voor ons niet zichtbaar. Zodoende draait de game voor ons soepel.
GOURAND-SHADING – Dit zal wel iets met schaduwen te maken hebben hoor ik je denken. Nou bijna goed! Door deze toepassing krijgen de polygonen hun eigen kleurberekening. Hiermee wordt de kleur in een polygoon bijgewerkt. Dit is heel belangrijk in fraai verlichte omgevingen. Lichten beschijnen immers ook objecten en gourand-shading maakt dat mogelijk.
MEGABYTE – Nou ff uit het koppie rekenen. Een byte is 8 bit. Een byte is weet je het nog? b.v 01001000. dat is een megabyte een bit maal pie gedeeld door de wortel van het co�ffici�nt van de wortel van een teletubbie maal factor X. Uuuuuh O ja 1.048.576 bytes… Grapje hoor dat heb ik niet zelf uitgerekend het is gewoon zo. en dan moet je zelf maar eens narekenen hoeveel bits een mega-byte is…..
MIP-MAPPING – Een vaak gehoorde term. Dit wordt meestal hardware matig gedaan.Het zorg ervoor dat de schaal van objecten d.w.z. de grote ervan klopt. iets wat dichtbij staat is groter als iets wat verder af staat. Hierdoor wordt het diepte effect versterkt.
MOD-CHIP – O ja die kennen de meeste wel. Maar daar is die chip eigenlijk niet voor gemaakt. Deze chip die in een geavanceerde vorm in ELKE console zit zorgt ervoor dat een code (die de devvies van b.v Sony krijgen) op de cd-rom dan wel DVD wordt gezet bij de game.De game wordt dan dankzij deze chip en de op de dvd geplaatste code erkent als een zeg PS2 game, en kan dan ook op de PS2 draaien. De code is geen vaststaande code en kan worden veranderd. de modchip kan de andere codes ook erkennen. Maar als je een game coupieert bv op een dvd brander, wordt de code NIET meegecoupieert. Deze kode moet eerst gekraakt worden en dan ingelezen. maar hier ga ik niet dieper op in, want het is illegaal.
MOTION-BLUR – Niet zo moeilijk. objecten die sneller bewegen als het oog kan volgen worden in de werkelijkheid vaag. Devvies gebruiken motion-blur om snelheid te suggereren. Een goed voorbeeld? Need for Speed Undergound.
MOTION CAPTURING – Dit is een techniek om menselijk bewegingen om te zetten naar een computermodel. De proefpersoon of acteur wordt dat volgeplakt met sensoren op strategische plaatsen.De sensoren zijn meestal elektroden. Als nu de acteur beweegt worden de bewegingen door de computer doorberekend in het schaalmodel. Deze toepassing wordt tegenwoordig in veel films alsook veel games gebruikt.Ook geld dit voor gelaatsbewegingen.
PIXEL -Zie ook anti alaising, een pixel is een beeldpunt….punt…..
POLYGOON – Een polygoon is een 2 dimensionaal object…een driehoek of een rechthoek. Door een groot aantal van deze polygonen aan elkaar te “plakken” kan men een 3 dimensionaal object laten ontstaan. Hoe meer polygonen de hardware kan verwerken, hoe complexer en gedetailleerder alles kan worden weergeven in een game.
PROCESSOR OF CPU – Laat ik even een paar dingen wat een cpu betreft wat duidelijker maken. tenminste voor zover ik dat weet.
Een cpu beoordeel je grofweg op 3 dingen. De INSTRUCTIESET dit is de verzameling commando’s die de cpu kan uitvoeren
De BANDBREEDTE dit heeft te maken met de hoeveelheid opdrachten die de CPU kan verwerken.De KLOKSNELHEID is een maat voor de hoeveelheid instructies die de CPU per seconde kan uitvoeren. Dit wordt altijd weergegeven in MHZ. Dus grofweg hoe groter de bandbreedte en hoe hoger de kloksnelheid hoe sneller de CPU….Voor consoles is de kloksnelheid niet ZO belangrijk…het enigste wat een CPU hoeft te doen is alleen zich bezig houden met de game, dit in tegenstelling tot een P.C.
REAL-TIME – Het woord zegt het al: direct niet onderbroken. een kogel die inslaat in een muur is berekend in real time. Dus de kogel verlaat het pistool en slaat gelijk in de muur. Dus wat er gebeurd zie je meteen.
RENDEREN – Deze bewerking zorgt eigenlijk voor de illusie van diepte in een 2d object Eigenlijk is het het omzetten van de gegevens van een 3d naar een 2d object. Dit proces vergt veel rekenkracht.
RESOLUTIE – Dit slaat op de scherpte en de helderheid van een object op het scherm. Bij een tv refereert het aan een aantal pixels..beeldpunten op het scherm. Hoe hoger de resolutie hoe scherper en helderder het beeld. Een monitor of flatscreen kan een hogere resolutie aan. Echter moet de game ook gemaakt worden voor om op een een hoge resolutie te draaien.
TEXTURE – Eigenlijk grofweg gezegd is het de bekleding. Het is een digitale versie van de oppervlakte van een object weergeven in 3d computer-graphics. Aan een texture hangen 2d eigenschappen zoals kleur en helderheid, maar ook 3d eigenschappen zoals reflectie en. doorzichtigheid. Als al deze eigenschappen zijn vastgelegd kan de texture om een 3d object gelegd worden.; Inmiddels is er een tijdje al een nieuw systeem.dat de texturen gelijk in 3d berekend en om het skelet legt In feite is b.v een mens in een game een uit polygonen opgebouwd skelet wat omgeven is met fraaie texturen …In feite is alles dat in een game, ook de omgevingen.
TEXTURE-MAPPING – Dit is gewoon een verdeling van textures. Een CPU moet razendsnel berekenen welke objecten met welke texturen bekleed moeten worden. Ook dit vergt veel rekenkracht..
Z-BUFFERING – Dit grapje berekend de plaats van de objecten in een 3d omgeving. Eigenlijk zorgt het er voor dat een huis wat op de achtergrond staat daar ook blijft staan….Ook al beweegt de spelfiguur naar voren het is dan de bedoeling dat allen het spelfiguur zich naar voren beweegt, niet het huis. Daar is Z-buffering voor bedoelt.
Zo dit is zo’n beetje de uitleg van de veelvoorkomende termen in de wereld van consoles en games. het heeft mij best wel moeite gekost om het in een beetje begrijpelijke taal op papier te krijgen. Ik hoop dat het is gelukt …en hopelijk kunnen jullie er wat mee.
Bron: eigen archief.
DooM
+2Sphinxx: Ach ik ben hier weg geen mod maar m’n eigen posts kan ik wel raten.
25-05-2005 08:55 om 08:55 #406883Sphinxx wrote:MEGABYTE – Nou ff uit het koppie rekenen. Een byte is 8 bit. Een byte is weet je het nog? b.v 01001000. dat is een megabyte een bit maal pie gedeeld door de wortel van het co?ffici?nt van de wortel van een teletubbie maal factor X. Uuuuuh O ja 1.048.576 bytes… Grapje hoor dat heb ik niet zelf uitgerekend het is gewoon zo. en dan moet je zelf maar eens narekenen hoeveel bits een mega-byte is…..
Anders gezegd: 1 byte is 8 bit, een kilobyte is 1024 byte, 1 megabyte is 1024 kilobyte, of terwijl, 1x8x1024x1024. Voor iedereen decimalen als 1, 2, 249 etc om wil rekenen naar 1e en 0e:
http://www.evilgamerz.com/EG%20Artikelen/Cats/Netwerken/Binaire_Getallen.php Verder, interessant artikel om mee te beginnen, ga ik zeker nog gebruiken…
25-05-2005 09:04 om 09:04 #406884Z@3 Redrum wrote:Sphinxx wrote:MEGABYTE – Nou ff uit het koppie rekenen. Een byte is 8 bit. Een byte is weet je het nog? b.v 01001000. dat is een megabyte een bit maal pie gedeeld door de wortel van het co?ffici?nt van de wortel van een teletubbie maal factor X. Uuuuuh O ja 1.048.576 bytes… Grapje hoor dat heb ik niet zelf uitgerekend het is gewoon zo. en dan moet je zelf maar eens narekenen hoeveel bits een mega-byte is…..
Anders gezegd: 1 byte is 8 bit, een kilobyte is 1024 byte, 1 megabyte is 1024 kilobyte, of terwijl, 1x8x1024x1024. Voor iedereen decimalen als 1, 2, 249 etc om wil rekenen naar 1e en 0e:
http://www.evilgamerz.com/EG%20Artikelen/Cats/Netwerken/Binaire_Getallen.php Verder, interessant artikel om mee te beginnen, ga ik zeker nog gebruiken…
of gebruik de windows rekenmachine
das een stuk vlugger
25-05-2005 11:18 om 11:18 #40688525-05-2005 11:26 om 11:26 #406886hmm, niet zo zeuren schaap 
maar mss niet eens zo gek idee dat mensen voor elke review +2 krijgen ofzo. kvind wel dat er dan wat meer ehm ‘vastigheid’ of zoiets in de reviews komt. soms zie je een enorm verhaal met veel alinea’s en de andere keer zo’n kort stukje waar zelfs geen cijfer bij staat.
Mss dat een review een inleiding, conclusie en daar tussen 2 a 3 alinea’s moet hebben. en een minimum en (evt) maximum aan aantal woorden. en er moet natuurlijk een cijfer bj + de info van release en ontwikkelaar en uitgever
25-05-2005 11:29 om 11:29 #406887Hij doet het helemaal niet voor de punten, gisteren zij hij nog dat hij geen idee had waarvoor de punten dienen. En dan nog, boeiend wat je rating is. En hij typt al die verhalen zelf, dus wat pluspunten voor al dat werk lijkt me toch wel normaal. 25-05-2005 11:33 om 11:33 #406888Zoals ik al zei, wat boeien hem of jou de punten nou 😉 Het is leuk om te krijgen, maar heeft verder geen betekenis(Ja, dat je ziet of iemand behulpzaam is, so what).En zoals Sphinxx zegt, hij mag er best beloond voor worden!
25-05-2005 11:56 om 11:56 #406889Sphinxx wrote:Hij doet het helemaal niet voor de punten, gisteren zij hij nog dat hij geen idee had waarvoor de punten dienen. En dan nog, boeiend wat je rating is. En hij typt al die verhalen zelf, dus wat pluspunten voor al dat werk lijkt me toch wel normaal.
Tuurlijk gaat niemand zoiets bekennen, als punten niet nodig zijn en niet belangrijk zijn, waarom reageer je dan op zoiets… Had ie maar net zo slim moeten zijn om artikelen op EG te posten he, hij post ook artikelen die gewoon geript zijn van tweakers en die ook een soort van review/preview zijn en dan nog niet eens zelf geschreven, daar krijg je dan toch ook gewoon dikke ratings voor. Doe dus niet zo zielig en moeilijk over onze beslissingen, accepteer ze, of ontvang – punten, omg, dat hier nog steeds zo moeilijk over wordt gedaan zeg… Wat boeit het verder of ze ook voor de site zelf zijn, ik heb zelf nog niet eens die review ontvangen en bekeken, hij post hem en ik zet hem misschien online ja. Elk gezeur met betrekking over ratings wordt nu gewoon bestraft, blijkbaar heeft het puntensysteem dus toch geen zin aangezien sommige er nogal moeilijk over doen en doen alsof hun leven ervan af hangt en er dus nog op reageren. Ipv dat je nu zegt, mooi artikel! Nee, moet altijd weer kritiek vanaf.
Kzal het artikel vanavond op EG zetten, ziet er goed uit verder, ma dat heb ik ook in me eerste post gezegd
Enne, we gaan voortaan +2 geven per ingestuurde zelfgeschreven review, denk dat zoiets wel verdient is, ook al worden ze misschien niet hier gepost dan, ma dat moet de schrijver zelf weten. Kijk hoe het nu alweer over iets anders gaat, tis dat de startpost er nog staat, bedenkt dat dus ook ff voor je zoiets post

Nu ontopic aub.
- AuteurBerichten
- Je moet ingelogd zijn om een antwoord op dit onderwerp te kunnen geven.

