Grime is een game die ik in 2021 volledig heb gemist. Hoewel de game destijds de nodige aandacht kreeg, stond het tweede deel niet direct op mijn radar. De opvallende artstijl wist echter mijn interesse te wekken. Grime II wordt omschreven als een surrealistische ervaring en de eerste indruk is dan ook erg sterk. Soms is dat voldoende om een game toch een kans te geven en deze kritisch onder de loep te nemen.

Metroidvania formule
Grime II volgt grotendeels de bekende metroidvaniaformule. Je verkent een wereld die bestaat uit onderling verbonden gebieden, waarbij je regelmatig stuit op obstakels die je pas later met nieuwe vaardigheden kunt overwinnen. Het verkennen van deze wereld voelt over het algemeen solide aan. Nieuwe vaardigheden voegen geleidelijk meer mobiliteit toe. De toevoeging van een lasso, waarmee je schakelaars kunt activeren en vijanden naar je toe kunt trekken, is een interessante uitbreiding. Deze wordt op verschillende manieren ingezet, maar kent ook beperkingen. Het handmatig richten met de muis is in drukke situaties niet altijd even nauwkeurig. Vooral tijdens gevechten met veel vijanden kan dit leiden tot frustratie, omdat de uitvoering net niet snel of precies genoeg uitgevoerd kan worden.
Het gevechtssysteem in Grime II is redelijk uitgebreid, maar blijft in de basis traditioneel. Je hebt toegang tot verschillende wapens, variërend van zware bijlen tot snellere dolken, en kunt deze afstemmen op je persoonlijke speelstijl. Een belangrijk onderdeel van de combat is het pareren van aanvallen. Dit systeem beloont nauwkeurige timing en kan een gevecht aanzienlijk vergemakkelijken wanneer het correct wordt toegepast. Zo kun je grote delen van de levensbalk van eindbazen verwijderen met een goed getimede parry. Tegelijkertijd brengt dit systeem een aanzienlijk risico met zich mee. Een mislukte parry kan direct leiden tot het verlies van een groot deel van je levensbalk. In de meeste gevallen voelt het systeem eerlijk aan, maar soms is het lastig om vijanden goed te lezen, waardoor pareren meer een gok dan een bewuste keuze wordt.

Bekend terrein
Ondanks de vrij traditionele basis introduceert Grime II enkele interessante systemen die de game onderscheiden. Het meest opvallende voorbeeld is de mogelijkheid om vijandvormen te verzamelen. Door meerdere exemplaren van dezelfde vijand te verslaan, kun je hun eigenschappen absorberen en later inzetten als tijdelijke aanval. Vrijwel elke vijand kan zo een waardevolle toevoeging zijn aan je arsenaal, wat het loont om actief op zoek te gaan naar specifieke tegenstanders. De variatie in deze vormen is groot en biedt spelers de ruimte om hun aanpak aan te passen aan verschillende situaties. Dit systeem voegt een strategische laag toe die verder gaat dan de standaard combatmechanieken.
De eindbazen vallen hier zeker ook op. In plaats van terug te vallen op bekende eindbazen zoals trollen of andere beesten, presenteert Grime II een reeks abstracte en surrealistische tegenstanders. Denk aan ledematen die uit muren groeien of eindbazen die continu van vorm veranderen. Deze ontwerpen zorgen voor memorabele gevechten en vormen veel van de hoogtepunten van de game. De game biedt twee moeilijkheidsgraden, waarbij de standaardmodus (de moeilijkste) al snel duidelijk maakt dat deze ervaring niet voor iedereen bedoeld is. Vijanden zijn agressief, delen forse schade uit en laten weinig ruimte voor fouten. In de eerste uren beschik je bovendien over beperkte mogelijkheden om je gezondheid te herstellen, vaak slechts via een enkele actie. Het verslaan van vijanden kan extra leven opleveren, maar dit vereist extreme precisie, uitvoering en timing.

Een surrealistisch schilderij
Visueel is Grime II zonder twijfel een sterke titel. De wereld is opgebouwd uit schilderachtige, vloeibare en organische vormen. De speler bestuurt de Formless, een wezen dat zich voortdurend aanpast en transformeert. Het personage doet denken aan een entiteit zoals Venom uit Spiderman en wordt hier op creatieve manieren ingezet. Een terugkerend element in de game is het gebruik van handen, die zowel als vijanden als interactieve objecten fungeren. Ze dienen onder andere als savepunten en fast travel locaties, wat bijdraagt aan de unieke identiteit van de wereld.
Toch kent het visuele design ook zijn beperkingen. Ondanks de creatieve vijanden ligt het kleurgebruik van de omgevingen vaak dicht bij elkaar. Veel gebieden voelen daardoor visueel vergelijkbaar aan, wat jammer is. Hierdoor had ik minder snel de neiging om alles te verkennen. De plaatsing van savepunten is over het algemeen redelijk, maar niet altijd optimaal. In sommige gevallen kan een verkeerde val ertoe leiden dat je verder wordt teruggezet dan wenselijk is. Technisch kan de game bovendien wat extra verfijning gebruiken. Er zijn wat momenten dat de input licht vertraagd aanvoelt, en dit zie je liever niet in een game die draait om precisie en timing.

Een plakkerig geheel
Grime II is een degelijke metroidvania en soulslike die opvalt door een aantal creatieve ideeën. Met name het systeem rondom het verzamelen van vijandvormen en de unieke eindbaasontwerpen weten indruk te maken. Tegelijkertijd blijft de basis van de gameplay vrij traditioneel en wordt het geheel enigszins geremd door een gebrek aan variatie in de omgevingen. De combinatie van uitdagende gameplay en een uitgesproken visuele stijl maakt het een ervaring die, ondanks zijn tekortkomingen, de moeite waard is. Spelers die bereid zijn zich aan te passen aan de moeilijkheidsgraad en kleine frustraties te accepteren, vinden hier een game met veel stijl en toffe ideeën.




