De laatste tijd bespreken we een hoop games die nog volop in ontwikkeling zijn. Deze early access titels worden dan al wel gelanceerd en gedeeld met geïnteresseerde spelers over de gehele wereld, maar zijn nog niet volledig af. Flame Keeper is er daar ook één van en dit wordt al snel duidelijk doordat niet alle levels, upgrades en bonussen op dit moment beschikbaar zijn. Deze roguelite neemt een paar simpele mechanics, een vrolijke cartoony stijltje en erg toegankelijke besturing en hoopt hiermee een mooi totaal plaatje neer te zetten. Maar we kijken nu naar deze game in de huidige staat voor review en er zijn weinig lichtpuntjes aan het einde van de tunnel.
Vlammen verzamelen
In Flame Keeper bestuur je een vlammetje met handen en voeten. Je probeert de grote vlam van je dorp te herstellen door vuur te verzamelen en diverse vuurkorven te ontsteken in diverse verschillende gebieden rondom het drop. De game start sterk door een erg tof geanimeerd introductie filmpje en hier komen ook de diverse vijanden en eindbazen die je uiteindelijk tegenkomt voorbij. Het dorp fungeert als een hub waar vanuit jij de verschillende levels, die elk uit drie of vier delen bestaan, kunt bezoeken. Je kunt in de hub diverse extra’s vrijspelen en het vlammetje voorzien van verschillende upgrades en bonussen. Je zou het eerst niet zeggen dat we hier met een roguelite game te maken hebben. Maar het moment dat je per ongeluk het leven laat verlies je alle voortgang en zul je de delen van een level opnieuw moeten spelen. Gelukkig kun je dan wel alle verzamelde grondstoffen inzetten in het dorp om het vervolgens nog een keer te proberen.
Dit alles klinkt zover nog niet erg spannend en de twist hier is dan ook dat je levensbalk van het vlammetje ook wordt gebruikt om de vuurkorven en andere elementen van energie te voorzien. Heb je flink veel leven verloren dan zul je niet genoeg vuur hebben om een vuurkorf aan te steken. Vuur verzamel je door vijanden te verslaan of tegen de bomen aan te beuken. Dit zou op papier een spannende relatie moeten creëren voor de speler, maar in de praktijk voelt het toch minder leuk aan. Je hebt elke keer het gevoel dat je onnodig veel moet grinden om genoeg vuur te verzamelen of dat het je erg lastig gemaakt wordt doordat je al je leven zo goed als hebt weggegeven. De game kan regelmatig erg pittig zijn en ervoor zorgen dat de speler weer helemaal opnieuw moet beginnen. Dit zorgt ervoor dat de speler al snel is uitgekeken op de kern van het spel.
Vechten en springen
Het vlammetje kan standaard springen en heeft een enkele basisaanval. Maar het perspectief wat gekozen is hier, maakt beide acties erg lastig. Je springt er regelmatig naast en de aanvallen missen constant de vijanden. Iets meer ruimte hier had een stuk beter geweest. De levels worden bovendien ook elke keer willekeurig gegenereerd, maar dit zorgt er alleen maar voor dat je constant weer op zoek bent naar de vuurkorven die elke keer op een andere plek staan. De levels worden dan ook niet genoeg gevarieerd wat het ontdekken en rondbewegen in deze levels al snel saai maakt. Het derde en vierde deel probeert het format om te gooien door er een tower defense mode en een grote eindbaas aan toe te voegen. Deze maken helaas volledig gebruik van dezelfde acties en loops die je in de delen ervoor ook al uitvoert. Je moet de verdedigingstorens vullen met vuur die je verzamelt en de eindbazen verslaan met je basisaanval. Waardoor zelfs eindbazen en tower defense de game minder interesessant weten te maken.
De game bevat gelukkig een aantal elementen die deze standaard acties interessanter moeten maken. Zo kun je paddenstoelen eten die je willekeurig positieve of negatieve bonussen geven. Je kunt een extra actie, zoals vuur schieten, verkrijgen en verbeteren je skills je aanval sterkte of de kans op bepaalde bonussen. Het dragen van lampen verandert ook deels wat het vlammetje kunt doen. Als je een lamp draagt kun je geen speciale aanvallen doen. Dit is geen ramp, want je kunt op elk moment de lamp weer laten vallen. Maar het is wederom een goed voorbeeld van elementen die in deze game zitten, die het voornamelijk minder leuk maken voor de speler.
Doven of laten branden?
Op dit moment biedt Flame Keeper te weinig interessante gameplay om de game aan te raden. Dit komt niet doordat de game niet genoeg bonussen, levels of vijanden bevat. De game ziet er zelfs erg tof en charmant uit. Het komt juist doordat de game in de basis niet genoeg interessante acties in een mooi geheel weet samen te laten komen. De gegenereerde levels veranderen te weinig en de opbouw van levels zijn elke keer hetzelfde. De nieuwe skills of bonussen weten de ervaring ook weinig te veranderen. Het is erg gemiddeld en met de grote hoeveelheid andere titels in early access heeft de game nog flink wat werk nodig om op te vallen.