Crash Bandicoot 4: It’s About Time

thumbnail

CrashWumpa extravaganza

Crash Bandicoot is terug! Nou ja, is die eigenlijk ooit wel echt weg geweest? Sinds Activision de franchise heeft is die misschien nooit hetzelfde geweest, maar er werden nog steeds nieuwe delen gemaakt. Na een identiteitscrisis van een aantal jaar met onder andere ‘Crash of The Titans’ was Crash na een aantal jaren weer terug als het welbekende ronddraaiende diertje in de ‘N-Sane Trilogy.’ Na het succes daarvan was het natuurlijk afwachten tot er een echt nieuw deel aankwam. Niet zo heel erg bijzonder dat we nu dus ‘Crash Bandicoot 4: It’s About Time’ kunnen spelen. Het vervolg dat alle delen en spin-offs na ‘Warped’ simpelweg negeert en zo zijn eigen gangetje gaat. Met een berg aan nieuwe power-ups die niet direct nieuw zijn in het genre, maar wel voor de serie. ‘Crash Bandicoot 4’ is een zeer goede toevoeging in het genre die vooral in de latere levels een klein beetje te ver gaat wat level design betreft.

Wat ik me regelmatig heb afgevraagd tijdens het spelen van ‘Crash Bandicoot 4’ is: “Wat maakt een 3D platformer een goede game? Level design? Variatie? De besturing? De power-ups? Of is het toch de hoeveelheid plezier die je eruit haalt?” Ik heb hier geen definitief antwoord op kunnen vinden. Wel kan ik vertellen dat bijna alle facetten goed zijn. ‘Crash Bandicoot 4’ put zijn variatie en power-ups uit met behulp van een directe relatie met de titel, tijd en een klein beetje dimensie hoppen. Crash is nooit vies geweest van het dragen van een masker. Met deeltje vier wordt daar echter nog een schepje bovenop gedaan door vier maskers te introduceren die allemaal staan voor een bepaalde realiteit verbuigende kracht. Zo is er één die objecten in-en-uit de werkelijkheid laat verdwijnen, één die de zwaartekracht omdraait, één die tijd trager laat lopen en één waarmee je in een oneindige draai (de signature move van Crash) terecht komt waardoor je tijdelijk kan zweven. Deze speel je natuurlijk naarmate je verder komt in het verhaal vrij, zodat je constant met een nieuwe set aan obstakels bezig bent. Daarbij zijn meerdere voertuigen van de vorige delen, zoals het beertje en een board op het water, wederom van de partij om ervoor te zorgen dat je nooit twee levels achter elkaar met exact hetzelfde bezig bent. De prachtig vormgegeven omgevingen spelen daar tevens een goede rol in. Het ene moment spring je van platform naar platform op een tropisch eiland, dan weer op een piratenschip, later ren je door een fabriek om vervolgens op een onbekende planeet te crashen waar de flora en fauna achter je aan vliegt. ‘Crash Bandicoot 4’ is sowieso een mooie game. Niet zo zeer door gebruik te maken van zoveel mogelijk detail. De schoonheid zit hem in de hoeveelheid kleuren en de schitterende animaties.

Dan zijn er ook nog, geheel nieuw, andere speelbare personages. Neo Cortex, Dingodile en Tawna (ja, dat vergeten personage uit deel één) hebben ieder zo een eigen vaardigheden. Neo Cortex maakt gebruik van dashes en een raygun waarmee hij vijanden in platforms kan veranderen. Dingodile is een stuk minder behendig, maar heeft wel een stofzuiger waarmee hij tijdelijk kan zweven en kratten mee kan opzuigen zoals ieders favoriete groene loodgieter in ‘Luigi’s Mansion.’ Tawna speelt het meest zoals de andere twee bandicoots, maar dan met een grappling hook voor net dat beetje extra adrenaline tijdens het platformen.

Mocht al deze content nog niet voldoende zijn dan is er nog N-verted mode. Dat is het moment dat de game een bord paddenstoelen naar binnen werpt en de complete grafische stijl van levels aanpast. Met als extraatje alles horizontaal omdraaien. Dit zijn essentieel de originele levels met een twist. Soms is de “nieuwe” grafische stijl zo bizar dat het net lijkt alsof je in een bewegende kindertekening speelt. N-verted mode heeft zijn eigen statistieken. Het aantal diamanten die je per level kan verdienen zijn dus effectief dubbel zoveel als normaal. Net zoals de replaywaarde. Al zijn sommige levels niet direct anders door de grafische stijl. De eerste paar hebben bijvoorbeeld alleen een soort sonar stijl waardoor het alleen maar lastiger is om te zien waar je naartoe springt.

Ik sprong wel goed!

Waar ‘Crash Bandicoot 4’ wat mij betreft de mist ingaat is het level design. De eerste levels zijn niet zo een groot probleem door het simpele perspectief en de duidelijke omgevingen. Het is vooral bij de latere levels waar de game logischerwijs de moeilijkheidsgraad opschroeft. Dat gebeurt lang niet altijd op een elegante manier. Die eerder genoemde onbekende planeet? Die zit vol met visuele clutter op de achter- en voorgrond waardoor het goed inschatten van een sprong zowat onmogelijk wordt. Andere levels hebben dan weer zo een veelzijdigheid aan camerastandpunten waardoor het onduidelijk wordt waar je nou naartoe moet. Dat resulteert dan in sprongen in het diepe om uit te vogelen wat de game nou van je verwacht. Het hoogte(diepte?)punt hiervan is het laatste stukje van een level waar je van krat naar krat moet springen terwijl ze uit een vliegend schip vallen. Het voelt zo-nu-en-dan net te erg als geluk hebben en het onthouden van locaties dan je platformvaardigheden benutten. Levels zijn af-en-toe ook simpelweg te lang. Gelukkig heeft de game na een tijdje medelijden met je, want als je te vaak doodgaat dropt de game nog een checkpoint tussen de standaard checkpoints. Het was alleen prettiger geweest als iedere mislukte poging aanvoelt alsof het aan jouw toedoen ligt. In plaats van dat de game de zoveelste misplaatste vijand plaats op een platform die je in eerste instantie niet kon zien. Ik heb zelfs een keer gehad dat ik aan het einde van het level de krat mistte die alle andere explosieven explodeert, omdat net daarvoor een rails zat waar je altijd met een rotgang vanaf springt.

Dat geldt overigens allemaal niet voor de flashback levels. Dit zijn levels die zich in het verhaal plaats vinden voor deel één. Hier wordt een stapje terug gedaan wat grafische clutter betreft en gaat het puur om het platformen zelf.  Geen bizarre bewegende achtergronden. Alleen jij, een hoop houten kisten en een bezweette controller. Persoonlijk zijn dit de levels waar ik het meeste plezier mee had. Puur omdat het aankomt op je eigen inzicht en vaardigheden.

Ontwikkelaar Toys For Bob bewijst met deze game dat ze niet enkel remasters kunnen maken. ‘Crash Bandicoot 4’ is bij lange na niet perfect. Het is echter wel een platformer die bewijst dat het niet allemaal zo complex hoeft te zijn. Lineaire levels met precisie sprongen en collectibles kunnen zelfs in 2020 nog steeds relevant zijn. De moeilijkheidsgraad door het bizarre level design in sommige levels zal een aantal gamers doen afschrikken. Desalniettemin is deel vier een zeer goede toevoeging aan een franchise die te lang de weg kwijt was.


  • Peter Derks / Platformer / 02-10-2020 / Activision / Toys For Bob
    Graphics: 8.2 Audio: 7.7 Gameplay: 7.5 Controls: 8.0 Replay: 9.4
    8.0
    + Nieuwe power-ups worden interessant ingezet
    + Blijft variëren in gameplay
    + Bomvol content voor een platformer
    - Level design soms wel erg frustrerend
    -
    -

    5 2 stemmen
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    2 Reacties
    oudste
    nieuwste meest gestemd
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties
    Z@3 Redrum
    Lid
    4 jaren geleden

    Ik heb meer met Ratchet and Clank maar leuke platformer.

    Griever
    Lid
    4 jaren geleden

    Leuke game.Heb er alleen nog geen platinum trofee van weten scoren.Zal me hopelijk ooit wel lukken.


    Naar boven
    2
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx