Bright Memory bracht veel verwachtingen met zich mee in 2019. Een indiegame van één eenzame ontwikkelaar, maar met de grafische pracht van een volwaardige triple A studio. Het leek te mooi om waar te zijn en dat bleek bij release een beetje. De game was nog geen uur lang en leek meer een techdemo voor iets wat nog zou kunnen komen. Veel langer dan een uur duurde de game namelijk niet. Een vervolg werd aangekondigd en vrij snel geschrapt. In plaats daarvan werd het eerste deel van de grond af aan opnieuw gebouwd en uitgebreid. Nu is er Bright Memory: Infinite. De game die redelijk veel DNA van de voorganger heeft en toch een klein beetje anders is. De ratings na vuurgevechten zijn weg waardoor de game vol inzet op actie. Een deel is daarentegen wel gelijk gebleven. Dus ook die korte levensduur en zeer beperkte replaywaarde.
Bright Memory: Infinite is een actie shooter met melee combat en een flinterdun verhaal die je uit een ander medium moet halen dan de game. Zelfs dan blijft het vrij abstract. Je speelt als Shelia Tan. Een soldaat met een hoge rank in de Supernatural Science Research Organisation. Wat dat betekent? Niet over nadenken. Tijdens je welverdiende vakantie wordt je gebeld en moet je zo snel mogelijk naar een afgelegen plek voor een missie. Je trekt je exosuit aan en gaat met je vliegende scooter zo snel mogelijk op pad. Tot dusver een vrij simpele missie die meer dan voldoende is voor een pompende actiefilm, totdat de game zwarte gaten, ouderwetse samurai’s en een mysterieus object dat de ruimte en tijd manipuleert introduceert. Waar deze vandaan komen maakt niet zo gek veel uit, want de actie en het schieten is belangrijker. De toon is gezet. Niet nadenken over het verhaal en je vinger op de trekker houden. Die knettergekke badguy die af-en-toe pontificaal in beeld komt? Gewoon lekker negeren. Er moeten schoten gelost worden.
Twee uur adrenaline rush
Vroeger kon je nog van die kleine geconcentreerde Red Bull shotjes kopen in onze lage landen der Nederlanden. Deze shotjes beloofde een energierush van gemiddeld vijf uur. Ik raad ze niet direct aan wegens de ridicule hoeveelheid cafeïne, maar zo voelt deze game aan. Het is een zeer korte game die je in één zitting kan uitspelen en zo veel mogelijk actie presenteert. Er wordt dan ook geen seconde verspilt om je alle nodige trucjes te leren. Vier vuurwapens (shotgun, sniper, geweer en een submachine geweer) met allemaal een alternatieve vuurmodus (voornamelijk dingen die “BOEM” doen), een zwaard voor melee combat, een EMP om vijanden in de lucht te laten zweven (ideaal voor followups) en een grapple om vijanden juist naar je toe te trekken. Een aantal opties, zoals projectielen die uit je zwaard komen, zitten achter een wat geforceerde skilltree, maar de game biedt meer dan voldoende vanaf de start om je bezig te houden. Dat mag ook wel, want de game is maar een kleine twee uur lang.
Die speelduur is nogal jammer. De basis van de actie is namelijk uitstekend. Ontwijken met je zwaard, een counter die je vijand de lucht in schiet, een barrage met je zwaard in de lucht, een shotgun blast om het allemaal af te ronden, vervolgens draai je je om en schiet je de volgende een granaat vol in het gezicht. Alsof je Jet Li bent in één van zijn oude actiefilms. Dat het er allemaal ook nog uitstekend uitziet en een hoge framerate ondersteund geeft alleen maar dat extraatje om het adrenalineniveau hoog te houden.
Het is niet per se nodig om je strategie per vijand aan te passen. De A.I. is namelijk net zo intelligent als Joey Tribbiani op één van zijn betere dagen. Dat is door de actievolle combat echter niet direct belangrijk. Zo lang je zelf je creativiteit maar aan het werk houdt en zo snel als je kan overal doorheen ragt. De gunplay voelt meteen goed om dat te ondersteunen.
Het grootste probleem van de game zit hem niet alleen in de algemene speelduur. De game trapt tijdens twee hoofdstukken plots op de rem om een geforceerde stealth en chase sectie te houden. De chase sectie (in een auto) is in dit geval nog wel redelijk. Je hebt nog steeds toegang tot een aantal wapens waardoor de actie niet volledig verloren raakt. De stealth daarentegen is zo eenvoudig en lineair dat alle spanning er direct vanaf is. Het komt vooral over als een poging om wat variatie in de gameplay te brengen. Dat heeft de game alleen niet nodig, want hetgeen waar de game juist zo goed in is wordt volledig van tafel afgeveegd. Wat op die tafel lag is dan ook nog niet eens zo heel groot.
Nog een keer!
Deze game is overduidelijk gemaakt om, net zoals een 2D actie game, zo vaak mogelijk achter elkaar te spelen. Althans, dat zou je zeggen, ware het niet dat je cutscenes niet kan overslaan waardoor die razendsnelle flow constant wordt onderbroken door een verhaal dat niet de moeite neemt om belangrijke zaken uit te leggen. Het is zo een vreemd gegeven. Aan de ene kant doet de game er alles aan om het tempo hoog te houden en aan de andere kant wordt dat tempo onderbroken met het niveautje whiplash. De game was veel beter uit de verf gekomen als de focus volledig had gelegen op de actie. Tussen al die onderbrekingen zit een zeer goede game verstopt die schreeuwt om meer aandacht.
Dat Bright Memory: Infinite door één iemand is gemaakt is indrukwekkend te noemen. De graphics zijn nog steeds fantastisch. De muziek is een beetje generiek, maar doet zijn dingen om de actie te ondersteunen. Passieprojecten moet we vooral blijven aanmoedigen. Als game komt Bright Memory: Infinite echter zwaar te kort. De game is simpelweg niet lang genoeg en het ontbreken om filmpjes te skippen vernietigd alle mogelijkheid om de replaywaarde hoog te houden. Gooi daar een geforceerde saaie stealth sectie overheen en je hebt een game die wel eens imponeert, maar vooral frustreert door de potentie die er maar niet uitkomt.